collapse

* Kullanıcı bilgisi

 
 
Hoşgeldiniz Ziyaretçi. Lütfen giriş yapın veya kayıt olun. Aktivasyon epostanız mı yok?

* Son İletiler/Konular

Street Fighter Haberleri Gönderen: Mr.X
[Mayıs 28, 2020, 05:59:17 ÖS]


FightCade KOF 98 Gönderen: Forest Law
[Mayıs 26, 2020, 02:12:52 ÖS]


TEKKEN 7: FATED RETRIBUTION "ROUND 2 Gönderen: jinemre
[Mayıs 25, 2020, 05:24:19 ÖS]


Mortal Kombat 11 Gönderen: jinemre
[Mayıs 22, 2020, 12:56:02 ÖS]


ArcSystem oyunları Gönderen: Mr.X
[Mayıs 16, 2020, 10:01:52 ÖÖ]


EVO 2017 | Tekken 7 Dünya Turnuvası 14-16 Temmuz'da! Gönderen: Mr.X
[Mayıs 15, 2020, 06:15:52 ÖS]


Genel Haberler Gönderen: Mr.X
[Mayıs 14, 2020, 01:43:15 ÖS]


[ SAMURAI SHODOWN / SAMURAI SPIRITS ] Gönderen: Mr.X
[Mayıs 09, 2020, 03:48:49 ÖS]


Tekken 3 Customize Ekleme Gönderen: jinemre
[Mayıs 07, 2020, 08:58:59 ÖÖ]


Favori Arka Plan Müziğiniz Hangisi? Gönderen: Mr.X
[Nisan 30, 2020, 02:18:45 ÖS]


Merhabalar ???? Gönderen: Mr.X
[Nisan 29, 2020, 04:40:52 ÖS]


Tekken Generations Gönderen: jinemre
[Nisan 27, 2020, 07:25:06 ÖÖ]


Tekken 7 Son Haberler Gönderen: Mr.X
[Nisan 21, 2020, 09:24:43 ÖÖ]


Soul Calibur 6 Gönderen: Mr.X
[Nisan 15, 2020, 06:58:07 ÖS]


Famitsu'nun Katsuhiro Harada Röportajı Gönderen: Mr.X
[Nisan 10, 2020, 05:19:36 ÖS]


Dead Or Alive 6 Gönderen: Mr.X
[Nisan 02, 2020, 07:34:16 ÖÖ]


ÖZÜR DİLERİM Gönderen: DeathSouL
[Mart 30, 2020, 10:21:36 ÖS]


PS4 Oyuncuları Buraya Gönderen: jinemre
[Mart 28, 2020, 09:07:47 ÖÖ]


Tekken7 PC season pass 3 sorunu Gönderen: burakilson
[Mart 23, 2020, 11:16:27 ÖÖ]


Tekken 7'de maç bulamıyorum Gönderen: bigmania
[Mart 20, 2020, 10:48:03 ÖS]

İletileri Göster

Bu özellik size üyenin attığı tüm iletileri gösterme olanağı sağlayacaktır . Not sadece size izin verilen bölümlerdeki iletilerini görebilirsiniz


Konular - Mr.X

Sayfa: [1] 2 3 ... 5
1
Genel Konular / Famitsu'nun Katsuhiro Harada Röportajı
« : Nisan 10, 2020, 05:19:36 ÖS »
Famitsu geçtiğimiz günlerde Bandai Namco'da genel müdür ve Esport strateji lideri olan TEKKEN seri yapımcısı Katsuhiro Harada ile röportaj yaptı. Röportajda Harada-San dövüş oyunlarını oynayanların aksine oyun etkinlikleriyle mücadelede gördüğü giderek artan sayıdaki ped kullanıcısı hakkında konuştu. Harada ayrıca 1993'te orijinal Doom'un hayranı olduğu için FPS oyunları (birinci şahıs nişancı) ile ilgili geçmişini de anlattı. Röportajın ardından Harada, bulut tabanlı oyunların modern eğilimi ve geleceğin ne olduğuna dair düşüncelerini sundu. İşte röportajdan bazı kesitler:



Katsuhiro Harada: FPS oyunlarını seviyorum. İlk Doom çıktığı sırada PC'de FPS oynamaya başladım. FPS oyunları henüz konsollar için kullanılmıyordu, bu yüzden PC oyuncuları fare ve klavye kullanarak oynardı. FPS oyunlarının kendileri fare ve klavye için özel olarak üretildi.

Bununla birlikte FPS türünden oyunlar konsollarda görünmeye başladığında bunları ped'lerdeki analog çubukları kullanarak oynamaya başladım. İnternet'teki insanlar bir kontrolör üzerinden FPS oyunları nasıl oynanır diye soruyordu ve ben de oynanamaycağını düşünüyordum. Hatta önceden "bir denetleyiciyle nasıl FPS oyunları oynanır" diye düşünüyordum ama herkesin adapte olduğunu görünce ped kullanımının iyi olduğunu gördüm.

Famitsu: Sonra kontrolörler yavaş yavaş çoğunluk haline geldi.

Katsuhiro Harada: Oyuncu numaralarına göre gidersek, kontrolörler kesinlikle çoğunluktur. Bugünlerde FPS oyunları için denetleyici hissini göz ardı edemezsiniz.

Dövüş oyunları için bile stick yerine ped'de oynayan daha fazla oyuncu var. Herhangi bir dövüş oyunu turnuvasına gidebilir ve denetleyicileri olan bir grup oyuncu görebilirsiniz. Stick'ler daha fazla öne çıkıyor çünkü profesyonel oyuncular bunları ve benzerlerini kullanıyorlar, ancak ped'de çok daha fazla oyuncu var.

Famitsu: Özellikle ilk aşamalarda gerçekten çok sayıda pad oyuncusu var.

Katsuhiro Harada: Kesinlikle. Ve şimdi akıllı telefonlarda Fortnite ve PUBG gibi oyunları oynuyorlar. İlk başta kendi kendime "akıllı telefonda nasıl oynanılır ki" diye düşünmüştüm ama denediğimde beklenmedik bir şekilde basit olduğunu gördüm. Bugünlerde "FPS / TPS için yalnızca fare" konusunu seçerseniz muhtemelen dünyanın her yerinde yaşlı olarak kabul edilirsiniz. Muhtemelen.

Famitsu: Steam oyunlarına ilişkin dürüst izlenimleriniz neler?

Katsuhiro Harada: VR gibi yeni teknolojilerin yayılmasından farklı olan “Harada: zaman sorunu” anahtar kelimesi oyun sektöründe dolaşıyor. Örneğin VR şu anlama gelir: Bu kesinlikle zaman alıcıdır, ilginç bir dünya olacağı beklentisi var. Bununla birlikte, oyun endüstrisindeki bazı insanlar bulut oyun hizmetini sadece bir yıl önce değil, on yıldan fazla bir süre önce tahmin ettiler. PlayStation'ın yaratıcısı Ken Kutaragi buna bulut oyunu demedi, ancak çok hızlı bir şekilde platformlar ağa karışacak. Yaklaşık 18 yıl önce, değil mi?

Famitsu: Donanımın sonunda biteceğini mi söyledin?

Katsuhiro Harada: Doğru. O zaman için oyun geliştiricileri hikâyeyi anlayabiliyordu, ancak o zaman oyun donanımı henüz bir bulut haline gelmemişti indirme satışları olarak adlandırılan oyunların nasıl sağlandığını bu tür bir algı yaptı. Şimdiye kadar oyunun kendisini yerel olarak yapmak iyi bir fikirdi.

Bu noktadan sonra gelecekteki bulut oyunları "zaman sorunları" anahtar kelimesine geri dönecek ve bu sadece altyapı. Birçok yönden zaman meselesi. Aynı zamanda "gelecek er ya da geç gelecek" gibi "altyapıyı kurmak için gereken zamanla gelecek kaybolacak" anlamları çıkabilir. Her iki durumda da gelecek gelecek.

Ayrıca yalnızca altyapının mevcut olduğu Japonya'da işe yaramaz. Tüm dünyanın bir anda örgütlenmesi gerekiyor. Teknik özellikler ve altyapı tüm dünyada yüksek seviyede sağlanıyorsa oyun yapmak daha kolaydır. Oyun endüstrisindeki insanlar olarak işlerin ne zaman ve nereye gideceğine bakıyoruz.

Bu yüzden bulut oyun hizmetleri için "zaman sorunları" anahtar kelimesinin sadece kişisel beklentim olmadığını, oyun sektöründeki herkesin bunu "olması gereken bu" notuyla paylaşabileceğini düşünüyorum.

Famitsu: Kesinlikle öngörebileceğiniz bir şey mi?

Katsuhiro Harada: Gelecek olarak. Çocuklarımız veya torunlarımız oyundan zevk aldıklarında bu gayet doğal olacak ve hemen hemen başlangıç niteliği taşyacaktır. Örneğin, dövüş oyunlarında sık sık "2000'lerin dövüş oyunları için karanlık bir on yıl" olduğunu söylerim, ancak Arcade oyunları için iletişim ortamı açıktır ve en iyisidir. İki muhafazadaki tek bir kart sadece kablo demeti mesafesindedir ve giriş sinyallerini değiştirir. Yerel dövüş döneminden beri oynanmaya başlayan çevrim içi sistemde büyük bir boşluk vardı ve zor oldu.

O zamandan beri çevrim içi yavaş yavaş yayılır hâle gelirken buna dayalı bulut oyunlarını düşünmek elbette çevreye yani altyapıya bağlı oldu. Çeşitli ülkeler de nasıl hazırlanacağını çoktan gördü. İnternet'in başlangıcından bu yana birkaç kez yaşanan geçişlerden biri gibi hissediyorum.

Orijinali Japonca olan bu röportajın tamamına bakmak için Famitsu sayfasını ziyaret edebilirsiniz.

2
Genel Konular / Harada İle Uzun Uzadıya Röportaj
« : Mart 16, 2020, 09:03:25 ÖÖ »


Dengeki Online, beşinci yıl dönümü gelen TEKKEN 7 ile ilgili olarak Katsuhiro Harada'yla upuzun bir görüşme gerçekleştirdi. Bu görüşme Google Translate üzerinden hızlıca Türkçeye çevrildi ve bu başlık altından paylaşıldı. Genel kontrolleri yapılmadığından imlâ hataları ve anlam kaymaları gibi şeylerin olabileceğini söyleyerek röportaja geçiyorum:

Tekken 7 başlangıçta 2 yıl için planlanmıştır ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄


Şubat 2015'te "Tekken 7" oyununun piyasaya sürülmesinden bu yana beş yıl geçti. Bu, dizinin çok uzun süredir geliştirilen ilk başlığı, ancak sürümün başlangıcından bu yana uzun süre devam etmeyi umuyordunuz. ?

Harada: Uzun süredir bu dizide yer aldım, bu yüzden dövüş oyunları hakkında çok fazla veri var. Dövüş oyununun tüketici versiyonunun döngüsü daha önce yarım yıldı ve bunun ötesinde, tekrarlama oldukça az. Arcade biraz daha uzundu.

Tekken, Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'nde pazarı olan ve genellikle yaklaşık iki yıl boyunca satan bir unvan. Verilere ve sağduyuya takıntılıydım, bu yüzden iki yıl içinde uzun bir süre boyunca nasıl ve pazarlama planlarının nasıl yapılacağını izledim.

2015 yılında piyasaya sürülen arcade versiyonunun iki yıllık çalışmasının ardından, tüketici versiyonunun yaklaşık bir yıl çalıştırılacağını varsaydık.

Üçüncü yıldan sonra, başlangıçta varsayılmadı.

O zamanlar bir planım yoktu ama 2016 yılı civarında "Hizmet Olarak Oyun" kelimesi doğdu. Paket satış çağından itibaren hizmet olarak faaliyet çağının tanınması yaygınlaşmıştır.

Trendlere bakarsanız, yılda aldığınız paket sayısı küresel ortalamada kesinlikle azalıyor. Ancak oyun pazarı küçülmeden büyüyor. Başka bir deyişle, kullanıcının birim fiyatı yükseldi ve yazılımları uzun süre oynama eğilimi ortaya çıktı, bu nedenle Tekken dahil diğer dövüş oyunları eğilimi sürüyor ve uzun zaman geçiyor.

Bu röportajda, çarşı versiyonunun çıkmasından bu yana geçen beş yıla ve tüketici versiyonunun yayınlanmasından üç yıl sonra geriye baktım ve uzun zamandır geliştiğini hissettim.

Kalkınma açısından, operasyonun uzaması iyi midir? Yoksa zor mu?

Daha uzun olmak için iki taraf vardır.

Geliştirme maliyetleri piyasaya çıkış yılında gelir, ancak Tekken gibi unvanlar, tüm dünyada satıldıkları için piyasaya sürülen ay civarında toplanabilir. Gelecek yıl için herhangi bir geliştirme maliyeti yoktur. Eski şekilde, "rafa koyarsanız, satabilirsiniz".

Çok iyi satılan, ancak yalnızca piyasaya sürüldükleri yıl içerisinde satılan kitaplar için her yıl yeni bir iş çıkarmanız gerekir. Ancak günümüzde, başlıkların geliştirilmesi pahalı ve zaman alıcıdır.

İki veya üç yıl boyunca satmaya devam eden unvanlarınız varsa, her yıl gelir elde edebilirsiniz. Sonuç olarak, büyük bir meydan okuma alabilir ve birkaç sırayla serbest bırakabilirsiniz. Uzun süredir acı çeken bir oyun, üreticinin bakış açısından temel fiziksel uygunluk gibidir ve sahip olduğunuz kaç başlık üretici için önemli bir noktadır.

Geliştirme maliyetini geri kazanabildiğiniz için, sadece satmak için karlı olacak lezzetli bir başlık olacaktır.

Başka bir yön, ama ... Geliştirme ekibinden, yapımdan sorumlu yapımcı ve yönetmen gibi, çok zor. Böyle bir acı yok. Koşmak için takımınızı korumanız gerekiyor.

Geçmişte, kalkınma üyelerinin likiditesi vardı. Şirketimizde "Tekken bitti, hadi üyelerin yarısı için 'SoulCalibur' yapalım." Ancak, yönetim türü söz konusu olduğunda, insan kaynaklarının akışı yapılamaz.

Ayrıca, tüm elemanlar biriktikçe yapılacak daha çok şey var. İlk günlerde 20 karakterdi, ama şimdi 50 karakterdi. Sadece bir spesifikasyonu değiştirmek büyük bir anlaşma yapabilir.

Önemli bir iş söz konusu olduğunda, sadece kontrol ederek adam-saat.

Başlangıçta, "fırçalama" kesildiği ve yuvarlandığı anlamına gelir. Daha iyi olması gerekiyordu, ancak sesi arttırıyor, bu yüzden kesilmeyecek.

Elemanları birikir. Daha sonra, geliştirme maliyeti bir araya getirildiğinde dönem zorlaşır, çünkü şirket her yıl dönemin performansını görür, ancak kârlı olacağından emin olur, çünkü geliştiricinin bulunduğu yerde bütünü görürken prensibi almaz burada zor olan yerde arttırılabilir.

Bu nedenle, el kitabı büyük ölçüde artırılamasa da, teknik özellikler şişer. Bu sadece Tekken değil, aynı zamanda tüm yönetim ekipleri ve üreticileri.

Acı verici olabilir, ancak uzun süre başlık olarak sevilmek de geliştiriciler için bir zevktir. Bu zor, değil mi?

Avantajları ve dezavantajları vardır.

Kesin olan, güncellemenin olmadığı dönemlerin başlığı gibi rahatça bırakılmasının ve rahatça taşınmasının daha kolay olmasıdır!

Her bitirdiğinizde, ayarladığınız hedef noktasına koşacağınız söylenecek, ancak beş kilometrelik bir uzatma olacak ve beş kilogram daha alacaksınız. Fark ettiğimde, yaklaşık üç tam maraton koştum, ama bu daha fazla arz arabası olacağı anlamına gelmiyordu.

Ekibe uzun süre sabitlenmenin zor olduğunu düşünen veya yeni bir iş çıkarmanın ve bir konu haline gelmenin daha iyi olduğunu düşünen insanlardan, Tekken 7 adlı sabit bir çerçevede bir fikir bulmanız gerekir. Her zaman sorulmasının zihinsel olarak şiddetli olduğunu anlıyorum.

Kalıcıdır, ancak bence bu sadece Tekken serisi için değil, aynı zamanda her başlık ve her geliştirici için de geçerlidir.

Geçen gün, Kashiwa Japan Amusement Expo 2020 vardı, ama iş dünyasına tanınan her şirketin faaliyet gösterdiğini hissettim.

Başlık başına yatırım hem üreticiler hem de mağazalar için büyük bir oyun olduğundan, arcade oyunlarıyla kaç kez mücadele edebileceğiniz azalıyor.

Tüketici versiyonu doğal olarak aynıydı ve Shinagawa Sahili'ndeki BANDAI NAMCO Gelecek Araştırma Enstitüsü'nde yılda yaklaşık 140 başlık sattı. Halkla ilişkiler ve pazarlama perspektifinden bakıldığında, her hafta kendi bünyemizde yiyorduk (gülüyor). Döngü erken ortaya konabildiğinden, meydan okuyabileceğim birçok zaman vardı, ancak imkansız hale geldi.

Yeni çıkan bir şey yok gibi görünüyor, ancak her başlık en büyüğü ve uzun süre tadını çıkarabilirsiniz. Yayıncı ne kadar büyük olursa, o kadar az zorlayıcı olursunuz.

Online eşleşmeyi benimseyen çarşılar ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄


Şu anda, çarşı, "Tekken 7" ile her iki tüketicideki kullanıcılar, nerede değerlendirildiğini düşünüyorsunuz?

Zor, değil mi? Biraz uzun, ama çarşı bir süredir dönüm noktasındaydı ve elbette Tekken 7'nin ortaya çıktığı bir dalga vardı.

Geçmişte, 21. yüzyılın başından beri Avrupa ve ABD'deki oyun salonları hakkında konuşmuştuk. Japonya o kadar uzakta değil, ama hala en parlak dönemindekinden çok daha az.

Mağazanın şekli de değişiyor ve şehirdeki orta ölçekli bir mağaza değil, onu hedefleyen büyük bir mağaza.

Elbette, video oyun köşelerinin büyük tesislerde olduğu daha fazla yer var.

Arcade endüstrisinde, bir arada yaşama ve birlikte refah kavramı var. Sadece mağazalar ve üreticiler arasındaki ilişki değil, aynı zamanda rakiplerin bir arada yaşama ve birlikte refah gibi bir yeri var. "Oyun her zaman bir video oyunu muhafazasında ne kadar alan bırakılabileceğiyle ilgili.

Bunun anlamı, sadece başlığın satılıp satılmamasıdır.

Mağazanın yeri sınırlı olduğundan, satmazsa, alana yeni bir büyük konut, vinç oyunları ve baskı mühür makinesi kurulacaktır. Muhafaza çıkarıldığı için, alana tekrar genel amaçlı bir muhafaza satın almak ve yerleştirmek olası değildir.

Ne kadar video oyunu alanı bırakabileceğinize bağlı olarak, satılan pano sayısını da etkiler, bu nedenle tüketici sürümünün aksine, başlık çıkmadan önce bile ölçeği görebilirsiniz.

Konut olmadığından, ancak bir tahta satın almadığınızdan, konutların sayısı doğrudan pazarın büyüklüğüne bağlıdır, değil mi?

Tekken serisi uzun süredir devam ediyordu, bu yüzden mağaza bizim için yer bıraktı. "Tekken 7" yi genel amaçlı konutlar için yeni bir ürün olarak ortaya koyarsanız, şehir merkezindeki mağazalar sorunsuz bir şekilde satın alınacaktır.

Ancak, banliyölerde bir mağazanız varsa hafta içi sabahları bu kadar oynayabileceğinizi bilmiyorum. Hiç kimse yoksa, genel amaçlı muhafazayı çıkarmanın ve bir vinç oyunu veya baskı mühür makinesi koymanın daha iyi olduğuna karar verilir.

Rakiplerinizi bulmak zor olan zamanlarda, hatta banliyölerdeki mağazalarda da bulabilirsiniz. İnsanları mağazaya davet etmenin ve video oyunları için yer bırakmanın tek yolu çevrimiçi rekabetti.

Geçmişte geniş bir kasa içine sokulmuştu ama uzun zamandır kaçındığımız "Tekken 7" yi koymaya karar verdik.

Kuşkusuz, çevrimiçi maçların dövüş oyununa sunulmasının yavaş olduğu izlenimi.

Online rekabet uzun zaman önce tüketici versiyonunda tanıtılsa da (gülüyor) Tekken 7'nin oyun salonlarında kullanılan ilk çevrimiçi oyun olması ilginçtir.

Teknik olarak, 2010'da mümkün olacağını biliyorduk. Ancak, hiçbir üretici dokunmadı.

Neden yapmak istemedin?

Birkaç sebep var.

Her şeyden önce, bu teknik bir sorundur. Çevrimiçi bir hattın kalite güvencesi genellikle bir program olarak düşünülür, ancak kök hattın durumuna bağlıdır. Ntt-mra ----- us-olanlar da geldi ve çok çalıştı. Gözlemlediğimizi hissettim, ancak dünyada bir mobil cihaz için sistem güncellemesi gibi büyük bir güncelleme yapılırsa, tüm Japonya'nın ağ hattı üzerinde bir etkisi olacaktır. Bundan kaçınmak için, oyun tarafından kullanılan bant genişliği miktarını en aza indirmemiz gerekiyordu.

Diğeri teknik bir konudur. Evinizin bir ağ ortamıdır, ancak iyi bir ortamdır, çünkü onu kullanan insan sayısı azdır. Ancak, tek bir hatta 100 ünitenin bağlı olduğu bazı mağazalar var. Tek bir su kaynağında 100 musluk varsa, su sadece Chorochoro'dan çıkacaktır, değil mi?

Sorunu çözmek için, hattı çeken yeni bir mağaza olabilir. Ayrıca, paket garanti edilemediğinde kredi garantisiyle ne yapılmalı. Bunu düşünmek zorundaydım. Mağazanın yükünün arttığı çeşitli şeyleri dikkate almak gerekiyordu.

Ve sonuç bir topluluk meselesidir. Yarışmalarda yarışmak için bir araya gelen üyelerin yarışmalarda yarışmak ve yarışmalarda yarışmak için diğer mağazalara gitmek benzersiz bir kültürdür. Çevrimiçi maçlar yapmadık çünkü o topluluğa odaklandık.

Ancak, daha önce de belirttiğim gibi, "Çevrimiçi oynamıyorsanız video oyun alanınızı kaybedeceksiniz" diyen belirli sayıda mağaza vardı.

Bu ciddi bir sorumluluk, değil mi?

Daha sonra, yeni işin ve [Tekken] 'in diğer şirketlerinin unvanının temin ettiği genel amaçlı konut sayısı da bir sonraki [Mobile Suit Gundam vs.] serisinin işini etkileyecek!

Bu birlikte yaşama ve refahtır. Elimden gelenin en iyisini yaptım çünkü tüm oyunlarda yer aldım.

Soruyu cevaplamak için geri dönüyorum, ancak aldığım şey, mağazanın çevrimiçi bir maç yaparak beni kabul etmesi. Orada rahatlığı hissettim ve kullanıcı mağazaya gitti ve baştan heyecanlıydı.

Kullanıcı tarafından değerlendirildiğim için değil, kullanıcıya teslim etmeden önce mağaza ile bir değişim olduğu için onu almam ilginçtir.

Üreticilerimizin uğraştığı ilk şey dağıtım veya mağazalardır. BtoBtoC (İşletmeler Arası - Tüketici) kullanıcılara ondan daha uzaklara ulaşır.

Bu nedenle, mağaza tarafından reddedilirse, ilk etapta kullanıcıya ulaşmaz. Satılan kartların sayısı göz önüne alındığında, geliştirme maliyetlerinin geri kazanılıp kazanılamayacağını görebilirsiniz. Sonuç olarak, geliştirme durdurulursa, başlık arcade'de görünmez ve daha az bir iş savaş alanı olacaktır.

Aslında böyle bir savaş var. Kullanıcıya dikkat etmeli, ancak topluluğu yok ediyor gibi görünüyor, bu yüzden kullanıcının bakış açısından bir boşluk hissedebilirsiniz, ancak mağaza istedi, bu yüzden kurdum.

Acı bir karardı, değil mi?

Çevreyi mümkün olduğunca terk etmekten kaçınmak istiyoruz.

Bazı insanlar, "Mağaza sayısını azaltmayı başarabiliriz ..." derler.

İyi bir unvanın zorlaştırılması için bir ihtiyaç vardır ve evde oynamak kolaylık sağlamak doğaldır.

Yardım edemeyiz, bunu ne ölçüde yapabileceğimizi ve çevreyi ne kadar etkileyebileceğini düşünemeyiz.

Çevrimiçi maçta çok çalışılan bir yanıtın olduğu bir izlenim.

Özellikle, yerel mağazalardan ve kullanıcılardan büyük bir yanıt geldi.

Bununla birlikte, hesaplamanın dışında olan şey, çevrimiçi maçlar olsa bile, insanların yaklaşık% 60'ının yerel maçlar oynayacağını düşündüğü idi. Bu yüzden yerel maç modu devam ediyor.

Aslında ne kadar sürdü?

Operasyondan hemen sonra çevrimiçi maçlar 7: 3 veya 8: 2 oranında oynandı. Düşündüğümüz dengenin tersi ve şimdi 9: 1.

Aslında, çevrimiçi maçlar hakkında, kullanıcılar ayrıca, "Bir iletişim maçı oynayarak topluluk kültürü eski değil mi?" Diye sordu. Sana bir soru soracağım. Ama yerel maçlar var, bunu yapabiliriz. Bu nedenle, "Yerel olarak oynayabilirsiniz, ancak artık yerel maçlar mı oynamazsınız?" Ona sorduğumda, "Çünkü çevrimiçi maçlar daha uygun."

İnsanlar rahatlığı kazanamazlar. İlginç buldum ve öğrendim.

DevelopmentGelişim dışında, sunma gücüne odaklanıyoruz!  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄  ̄

Kullanıcılarınız için farkında olduğunuz bir şey var mı?

Kural olarak, daha önce söylediğim gibi "eğer iyi bir oyunsa satabilir" ilkesi vardır.

Ancak, serbest bıraktığınızda, bildiğiniz şey "başlığı nasıl dağıtacağınızdır". Bu sadece bir arcade başlığı değil, aynı zamanda bir tüketici başlığıdır. "Teslim" iyi yapılmazsa, iyi yayılmaz ve sonuç olarak bir sonraki başlıkta ölçeği koruyamaz.

Belirli bir seviyenin üzerindeki bir oyunun satılıp satılmayacağı, teslim etme yeteneğine bağlı olarak büyük ölçüde değişecektir.

Başlığın boyutunu koruyup koruyamayacağınız nihayetinde sizin yararınıza olacaktır. Bunun nedeni, geliştirme maliyetlerine mal olan iyi bir oyun oynayabildiğini ve uzun süre iyi yönetilen unvanın tadını çıkarabildiğini geri döndürmesidir.

Bu doğru.

Tekken projesi ile ilgili ilginç olan şey, toplamda verilecek gücü düşünmemiz. Tekken'le röportaj yaptım, bu yüzden tek fikir benim gibi görünüyor, ancak tüm takım bunu yapma eğilimindedir ve reklamın dışında oyun satmak için ne yapacağımı düşünüyorum.

Aşırı anlamda, tasarımcılar bile bu fikirden bahsetti. Her zaman iyi bir resim yaparsam iletilebilen bir uçurtma yerine uçurtma kancası yapmayı veya iyi bir resim vermeyi düşünüyorum.

Ayrıca, kullanıcılara iletmenin önceki aşamalarından biri olarak, yurtdışı pazarlama personelini motive etmek için ne yapmamız gerektiğini düşünüyoruz.

Başka şirketlerden böyle bir hikaye duymadım.

"Yurtdışı üyelerine işlerini isteyerek yapmalarına izin verelim" veya "Başlık logosu yapabilirsiniz" ya da bunun gibi bir şey. Yurtdışı paketler için poster yapmıyoruz. Model verileri hazırladık, ancak denizaşırı üyeler verilerle oynuyor ve orada alacaklarını düşündükleri materyalleri yapıyorlar.

Eğer düşündüğümüz ve yaptığımız bir şeyse, farklı motive oluruz. Dolaylı olarak, böyle bir birikim ve uzun vadeli yönetim satan başlıkların geliştirilmesi ile ilgilidir.

Bence seriler şu ana kadar devam etti çünkü geliştiriciler sadece iyi şeyler yaratmaya değil,

Running Koştuğum üyeler gitmişti. Nasıl işbirliği yaptınız? ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯  ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯

Bir unvan oluştururken, tüketicileri de dahil etmek için Tekken serisinin bir özelliği olduğunu düşünüyorum, ancak temel olarak bir set olarak kabul ediliyor mu?

Bakalım. Önceki seriyi toplam pakette geliştirdik. Tüketici versiyonunun yayınlanıp yayınlanmayacağını bilmediğimizden, geliştirme maliyetlerini daraltmadan birlikte düşünerek bütçenin boyutunu artırabiliriz. Öte yandan, bir arcade versiyonu olduğundan, tüketici versiyonunun geliştirme maliyetini ve gelirini dengelemek mümkündür.

Pasajlara ve tüketicilere sahip olmanın, avantajların yanı sıra dezavantajları olduğunu düşünüyorum, nasıl?

Eski günlerde, başlığın tanıtımı tüketici sürümünün çıktığı zamanla sona erdi. Tüm dünyada eğlenceler vardı, böylece sonunda evde yeni bir Tekken oyunu oynayabilirsiniz! Büyük bir reklamınız olmasa bile, bir isim tanıma var ve itiraz yayılıyor.

Son yıllarda, çarşı pazarı Asya'da yoğunlaştı, bu yüzden Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Hayranlar oynayamadı ve çarşı memnuniyetsizliğe yol açtı.

Öte yandan, arcade versiyonu güncelleme ile parlatılır, bu da tüketici versiyonu piyasaya sürüldüğünde tamamlanması avantajına yol açar.

Bunu yapmak açısından, faydaları harika ve temeldeki çarşı versiyonunda sağlam bir ün kazanırsanız, çekirdek mekanizmanın doğru olduğu garanti edilir. Orada nasıl etileceğine daralmak mümkündür. Ek olarak, tüketici sürümü piyasaya sürüldüğünde birim güvenli hale getirilebilir.

İş öğelerini kaçırmayın. Zaten geliştirme maliyetlerini geri aldıysanız, ondan para kazanmanız gerekir, böylece tüketici sürümü ile daha fazlasını yapabilirsiniz.

[Tekken] serisinin tüketici versiyonu, birçok ek unsur ve muhteşem olduğu yönünde güçlü bir izlenime sahiptir.

Tekken serisi, uzun zamandır pahalı ön render filmleri eklemenin ve tüketici sürümleri için yeni modlar hazırlamanın bir kombinasyonudur. Böyle bir şey yapabilen "0'dan yapma" değil, temel olan bir arcade versiyonu olduğu nimet. Yeterli zamanınız yoksa, ekstra mod yapamazsınız (gülüyor).

Şimdiye kadar, dizi başlıklarında yaratıcıların kostüm işbirlikleri vardı. Bu çalışma [7] bir dizi işbirliği karakterine katıldı. Kendi sistemimiz var ve bunun oldukça pahalı olduğunu hissediyorum, ama lütfen bize buradaki süreçten bahsedin.

Kostüm işbirliği pazarlama düşüncesi değildir, ancak işbirliği yaptığım basit bir şeydir, çünkü Tekken oynadıklarını ve beğendiklerini söyleyen birçok çizer vardı.

Diğer yandan, 7 işbirliği hakkında tamamen farklı bir düşünce tarzı ile başladım. Oyun sahnesinde oyunun ne kadar canlı olduğu, konuşulup konuşulmamasına veya şaşırmasına bağlıdır.

Ben de Tekken'in daha iyi ya da kötü olarak "Street Fighter" ve "Virtua Fighter" başlıklarını takip ettiğini söylüyorum. 'O

Seleflerinden sonra kovalanacak bir pozisyondaydı.

Geliştirme üyeleri iyi bir dövüş oyunu yapmak istiyordu, ancak "Tekken 5" e kadar rekabetçi bir doğaya sahip dövüş oyunu yerine yüksek eğlenceye sahip bir dövüş oyunu olarak konumlandırıldı.

Oyun merkezinde oynayanlar turnuvada zirveleri hedeflemedi, daha çok yerel olarak kazanmaları gerektiğini söyleyenler ve oyunda sadece "Tekken" oynayanlar hedefledi. Bir anlamda müşteri tabanı genişti.

Street Fighter dövüş oyunlarının kurucusudur ve dünyanın her tarafından desteklenmektedir. Turnuvanın yapıldığı ve birçok kişinin katıldığı önemli bir unvan.

Virtua Fighter bir 3D dövüş oyununda çok stoacı bir başlık ve yüksek rekabetçi düşünceye sahip insanlar toplanıyor. Ve iyi bir nüfus piramidi, güçlü bir oyuncunun özleminin genel halka nüfuz etmesini sağladı.

Bu tür unvanları özlüyordum, ama diğer dizilerin ortaya çıkmadığı bir durumdaydım. Sonuç olarak, çok çalışan Tekken serisi dikkat çekmek için bir katalizör oldu ve sonunda "Tekken 6" ile dövüş oyununa katılabileceğimin bilincindeydim.

Grubu kovalarken koşuyordum, ama bunu bilmeden önce zirvedeydim.

Üst grubun arkasına geçip koşmak istedik! Bu yüzden eskiden çalışan gruplar vardı, ancak grup sayısı azaldı.

Özellikle Virtua Fighter söz konusu olduğunda, bence bu benim en büyük rakibim ve "Oh!" Sassy "ya da" Animal !!! s "oluyor ya da öyle oldu. Bir anlamda pazarlama gerçekleşiyordu rakiplerimiz harika şeyler yaparken ve Tekken bunun üstesinden gelmek için harekete geçti.Ancak, oyun
sayısı azaldıkça ve bunu alamadıkça, kurmamız gerektiğini düşünmeye başladık...

3
Maç Videoları / Knee VS Mishimaster & Shochan
« : Şubat 25, 2020, 05:37:11 ÖS »

4
Mortal Kombat / Mortal Kombat Legends: Scorpion's Revenge
« : Ocak 21, 2020, 10:54:31 ÖÖ »


Mortal Kombat serisinin yaratıcısı olan Ed Boon, kısa süre önce Twitter hesabında Scorpion'ın hikâyesine dayanan bir animasyon filmin 2020'nin ilk yarısında piyasaya sürüleceğini duyurdu. Adı "Mortal Kombat Legends: Scorpion's Revenge" olan animasyon filmde Mortal Kombat X ve Injustice: Gods Among Us oyunlarında da seslendirme yapan Patrick Seitz (MKX Scorpion) ve Steve Blum (Sub-Zero) gibi birçok ismi görmek mümkün. Şu an için açıklanan seslendirme sanatçıları ve karakterlerin listesi şöyledir:

» Scorpion (Hanzo Hasashi): Patrick Seitz.
» Sub-Zero: Steve Blum.
» Demon Torturer: Fred Tatasciore.
» Shang Tsung: Artt Butler.
» Goro: Kevin Michael Richardson.
» Raiden: David B. Mitchell.
» Johnny Cage: Joel McHale.
» Liu Kang: Jordan Rodrigues.
» Kano: Robin Atkin Downes.
» Jax Briggs: Ike Amadi.
» Kitana: Grey Griffin (aka Grey De Lisle).
» Quan Chi: Darin De Paul.
» Sonya Blade: Jennifer Carpenter.
» Satoshi Hasashi: Grey Griffin.

5
The King Of Fighters / Genel Haberler
« : Aralık 03, 2019, 10:18:11 ÖÖ »
Kapak İllüstrasyonu Eisuke Ogura Tarafından Yapılan "SNK 40. Yıl Dönümü Hayran Kitabı" İçin Şimdi Ön Sipariş Verilebilir:

Yeni çıkan bu resmî SNK sanat kitabı, şu anda Amazon Japonya'da ön sipariş vermek isteyenleri için hazır durumda. Şirketin 40 yıllık geçmişini kutlayan "SNK Yıl Dönümü Hayran Kitabı" Mart 2020'de piyasaya sürülecek. Kapak resmi, kıdemli SNK sanatçısı Eisuke Ogura'ya ait. SNK Yıl Dönümü Hayran Kitabı'nın satış fiyatı 4.950 Yen (yaklaşık 45 Amerikan Doları).



Amazon Ön Sipariş Sayfası

6
Tekken veya SoulCalibur serisinin arkasındaki stüdyoda çalışmanın nasıl bir şey olduğunu hiç merak ettiniz mi? Paolo from TOKYO'nun en son videosu, 23 yaşındaki video oyun programcısı Masa'nın günlük rutinini ve Japonya'daki en büyük video oyun stüdyolarından birinde kaydettiği çalışmaları takip ediyor. Diğer detaylar videoda. Ayrıca, Paolo from TOKYO'nun kanalına girmek için tıklayacağınız bağlantı aşağıda.

» Paolo from TOKYO: https://www.youtube.com/channel/UCixD9UbKvDxzGNiPC_fgHyA


7
Street Fighter / Turnuva Videoları
« : Haziran 05, 2019, 05:32:52 ÖS »



















8
Diğer... / TEKKEN X Street Fighter
« : Aralık 25, 2018, 10:15:57 ÖÖ »


Daha önce çıkan ve epey ses getiren "Street Fİghter X TEKKEN" oyununun devamı niteliğindeki "TEKKEN X Street Fighter" oyunu bir süredir hakkında gelişme yaşanmayan oyundu ki 22.12.2018 tarihinde yapılan bir açıklamayla şu an "beklemede" olan oyunun %30'luk kısmının tamamlandığı duyuruldu.

Önceki oyunun SF IV tarzı görselliğe sahip olması söz konusuyken bu oyununun tamamıyla TEKKEN tarzı olacağı gibi serilerdeki as karakterlerin kesinleşen oynanabilir karakterler olması şu an için bilinen diğer şeyler ve yapılan araştırmalara göre birçok hayran uzunca süredir bu oyunun gelmesini sabırsızlıkla bekliyormuş (!).

9
Kombo ve Hareket Videoları / TEKKEN 7: FATED RETRIBUTION "ROUND 2
« : Aralık 13, 2018, 04:47:50 ÖS »


Bu oyunla ilgili her türlü veriyi bu başlık altından paylaşabilirsiniz.


10
Geriye Kalanlar / [ SAMURAI SHODOWN / SAMURAI SPIRITS ]
« : Aralık 13, 2018, 04:40:57 ÖS »


SNK'nın unutulmaz ve efsanevi serilerinden Samurai Shodown'un son oyunu, 2019'un ikinci çeyreğinde görücüye çıkıyor!





Ayrıca The King Of Fighters XV oyunun da 2020 tarihinde çıkacağı duyuruldu, bunu da ekstra bilgi olarak yazayım. :)

11
Mortal Kombat / Mortal Kombat 11
« : Aralık 07, 2018, 04:05:46 ÖS »
Mortal Kombat 11, 6 Aralık 2018 tarihinde The Game Awards 2018'de açıklandı. MK11, 23 Nisan 2019'da PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 ve Xbox One'da yayınlanacak ve 17 Ocak'ta detayları ortaya çıkacak. Ayrıca oyuna ön sipariş verenlerin ikonik MK2 patronu Shao Kahn'ın kilidini açacağı da duyuruldu.



» Geliştirici: NetherRealm Studios.
» Yayıncı: Warner Bros. Interactive.
» Platform: PC, PS4, Nintendo Switch, Xbox One.
» Yayın Tarihi: 23 Nisan 2019.
» Açıklanan Karakterler: Scorpion, Raiden, Shao Kahn.
» Resmî Site: http://www.mortalkombat.com.














12
Mortal Kombat / Mortal Kombat 1 & 2 & 3 & 4 Kamera Arkası
« : Kasım 02, 2018, 02:46:46 ÖS »







13
Geriye Kalanlar / Dead Or Alive 6
« : Haziran 09, 2018, 12:31:12 ÖS »
[ TRAILER ]



[ GÖRÜNTÜLER ]






















14
Genel Konular / TEKKEN GAMER Katsuhiro Harada Özel Röportajı
« : Mayıs 25, 2018, 05:07:33 ÖS »


* Mart ayında Tekken 7'ye katılan Final Fantasy XV'den Noctis Lucis Caelum her ikisi de dövüş oyunlarında yer alan Akuma ve Geese'in aksine rol yapma oyunundan gelen bir karakter. Tekken 7 için tam olarak nasıl ve neden seçildi?

Amaç Akuma ve Geese'den oldukça farklı. Bu ikisi ile farklı yaş gruplarındaki sert dövüş hayranlarının Tekken'e gelişinde heyecan duymasını istedik. Bazı insanlar amacın diğer oyunlardan hayran çalmak olduğu gibi yanlış bir şeyi düşünse de niyet bu değildi, hatta bunun gerçekleşmesi nadir bir şey. Zaten öyle olsaydı, Capcom veya SNK ilk etapta bizimle çalışmayı kabul etmeyecekti. Biz onları seçtik, çünkü hepimiz FGC'nin bir bütün olarak işbirliği yapması konusunda oldukça heyecanlandık (ve iyi sonuçlar aldığımızı düşünüyorum!). Ancak Noctis'in durumu farklıdır. Tekken, herhangi bir dövüş oyun serisinin bugüne kadar en çok kopyasını satandır ve bunun önemli bir nedeni, verilerde görülen sıradan hayranların desteğidir. Ve bu verilerden, poligon temelli oyunların ortaya çıkmaya başladığı günlerden birçok hayranın da Final Fantasy serisinin hayranları olduğu söylenebilir ki bunu bir süredir biliyorduk. Bu yüzden Noctis'in bu gruba hitap etmenin iyi bir yolu olduğunu düşünüp, aynı zamanda beklenmeyen bir karakter olmasıyla oyun çevresinde çok fazla vızıltı yaratan iyi bir şans olduğuna inandık.

---

* Noctis'in hareket listesini nasıl ortaya çıkardınız? Bazıları diğer karakterlerden gelmiş görünüyor. Örneğin, Noctis'in Armor King'ten aldığı bir hareket var. Videosunda yaptığı hamleler Final Fantasy XV'den uyarlananların hepsi mi, yoksa bunları sıfırdan mı yarattınız?

Armor King'ten veya başka bir karakterden hiçbir hamlesi alınmadı. Bununla birlikte neyi kastettiğinizi biliyorum, muhtemelen Armor King’in bırakma vuruşuna benzer bir hareket. Bununla birlikte, Final Fantasy XV'yi oynayan insanlar bunu fark edeceklerdir. Bu, aslında Noctis'in kullandığı bir harekettir ve referans olarak aldığımız bu harekette kendi animasyonumuzu yarattık. Ya da belki düşük süpürmeyi düşünüyorsunuz, ama bu da orijinal bir Noctis hareketidir. Çerçeve zamanlamasının Yıkım Adamı gibi gözüktüğü hareketin ekstradan daha fazla denetimden sonra gözle görülür biçimde farklı olduğu da bir gerçektir. Meselâ Lars’ın Lightnig Screw'ına benzeyen ve bu harekete dayanan bir hamlesi var, ama bu onun Lars'ın yakın arkadaşı olmasından kaynaklanıyor. Bu yüzden, genel olarak tüm hareketlerin FtXV'deki Noctis'in hareketlerine dayandığını ve animasyonları sıfırdan yarattığımızı söylemem gerek. Square Enix'ten herhangi bir veriyi ödünç almadık. Onlardan gelen karakterin temel modelini aldık ve Tekken 7 için yeniden düzenledik. Geese ve Akuma için de 2D göstergeler ve 3D karakter modelleri dâhil olmak üzere her şeyi sıfırdan yarattık.

---

* Enteresandır, "Shield Smash" hareketinin her ikisi de bir savuşturma ve çok benzer bir animasyona sahip olan Armor King’in "Hammer Impact" hareketinden esinlendiğine yemin edebilirim. Armor King sağ elini sol yerine kullanıyor. Noctis'in hareket listesi ve komutları çok basit. Yeni gelenler ile RPG oyuncuları için girdi ve icra kullanımını daha kolay hâle getirmek bir hedefi miydi? Yoksa bu sadece Tekken'i buradakinden daha kolay hâle getirme hedefi mi?

Genel olarak, amaçlardan biri Tekken'i daha erişilebilir hâle getirmektir. Ancak oyun hakkında her şeyi basitleştirmek, oyunun özgürlüğünü azaltacaktır. Bunu önlemek için, herkesin sadece iyiliği için kullanımını kolaylaştırmak yerine bunu karakter kavramlarına ayırmaya çalışırız. Noctis'e gelince, kasten yeni gelenler için daha erişilebilir olması için yaratılmıştır.

---

* Noctis ilk ortaya çıktığında onun hakkında farklı düşünceler ve duygular vardı. Noctis'in "oyundaki en iyi karakter" olduğunu söyleyen popüler bir oyuncu olduğunu biliyorum, aynı zamanda başka bir profesyonel oyuncu da Noctis'in "çöp" olduğunu kesin bir şekilde belirtti. Bu çok farklı görüşleri aldığında kişisel olarak nerede olursun ve Noctis kişisel listenin kaçıncı sırasında yer alıyor?

İlk olarak, bir karakterin mutlak terimlerle gücünü veya zayıflığını gerçek anlamda tartışamazsınız. Psikolojide bir derecem var ve uzun yıllar araştırma yaptım, bu yüzden bu konuda biraz tecrübe sahibiyim ve bunu bu konuyu gözlemlemek için uyguladım. Karakterler için kazanma / kayıp oranlarına, oyunculara ve çeşitli beceri seviyelerine baktığınızda, aslında ne bulduğunuz oldukça ilginçtir. Size oyun dengeleri hakkında konuşmanın gerçekten ne kadar zor olduğunu gösteren bir örnek vereceğim.

Örneğin, hangi tartışma grubuyla konuştuğunuza bağlı olarak denge hakkındaki tartışmalar oldukça farklılaşır. Tekken taraftarları yaş ve aynı zamanda beceri seviyesinde büyük farklılıklar gösterir. Daha acemi bir beceri seviyesine sahip olan çocuklar Kuma / Panda'nın ve aynı zamanda Jack'in ulaşabildikleri için aşırı derecede güçlü olduğunu söylüyor. Eşleşmeleri için verilere bakmak, aslında bu karakterlere karşı zor bir zaman geçirdiklerini gösteriyor. Bununla birlikte, lise yaş grubundan aynı acemi beceri seviyesindeki üniversite oyuncularına baktığınızda Eddy ve Capos'un oldukça güçlü olduğunu ve Kuma / Panda / Jack'in çok fazla olmadığını söyleyecektir. Öte yandan, turnuvalarda yer almasalar da uzun yıllar boyunca Tekken oynamış ve kabaca ara beceri seviyesine sahip bir grup (aslında oldukça büyük bir grup) Steve'in çok güçlü olduğunu söyleyebilmektedir. Bununla birlikte oyun verilerine baktığınızda, genellikle Steve'e değil de King ve Paul'a sık kaybettiklerini görüyorsunuz. Yine de Steve'in gerçekten güçlü olduğunu söylüyorlar. Bu tutarsızlığa baktığınızda, bunun aynı zamanda turnuva akışlarıyla Steve oyuncularının üst düzey oyunlarını izleyen bir grup olduğunu fark ediyorsunuz ve bu da izlenimleri etkiliyor.

Verilere bakarken, Steve'in kullanıldığı bir turnuvada tüm Tekken oyuncularının zirvesi % 1 olduğunda gerçekten etkili olabileceğini, ancak henüz onu kullanamayan orta seviye oyuncu kitlesinin dikkat çekebileceğini not ediyorsunuz. Tam potansiyeli gerçekten kazanması kolay bir karakter değil ve aslında veriler onunla sık sık kaybettiklerini gösteriyor. Bu nedenle, en üst düzey oyuncular arasında yer alan karakter dengesi ve üst düzey turnuva oyunlarının sonuçları tartışması, gerçekte oyunu oynayan kitleler için pek geçerli değildir. Böyle bir durumda kimin bu tür bir şeyi bilmediğini ve verilerin iddialarını destekleyip desteklemediğini anladığınızda bir denge tartışmasının gerçekliğine karar vermenin zor olduğunu görüyorsunuz. Bu tartışma da oldukça uzun süreli bir sorun oldu.

Bazı durumlarda gerçek verilerden farklı bir karakterin dengesinin değerlendirilmesi sizin gerçekliğinizle aynı olmayabilir. Ayrıca acemi bir oyuncunun değerlendirmesi gerçek verinin önerdiğinden çok farklı olabilir. Çoğu durumda, ara oyuncuların büyük bir dengesizlik grubunun üst düzey oyuncuları tarafından yoğun bir şekilde etkilendiği ve aslında birçok veri noktasıyla çakıştığı görülür. Peki, gerçekte hangi liste sıralaması alınıyor? Şimdi umuyorum ki karakter dengesinin mutlak terimleriyle konuşmanın ne kadar zor olduğunu anlamışsınızdır.


---

* Bu daha mantıklı geliyor. Son olarak, Noctis'in kostümleri için ne dersin? Onların hepsi Final Fantasy XV'den gelmişti ve ona Tekken 7'de izin verme şartlarından biri sınırlı özelleştirme miydi?

Kapüşonlu kostüm aslında Tekken 7 için orijinal bir kostümdü. Diğer kostümler Square Enix tarafından onaylandı.

---

* Kısa süre önce Yakuza yapımcısı Daisuke Sato hayranların Kazuma Kiryu'yu Tekken 7'de görmek istediğini ve bunun size bağlı olduğunu söyledi. Böyle bir şey mümkün mü ve sen Tekken hayranlarının onu oyunda görmeyi istemesi hakkında ne söyleyebilirsin?

Yakuza ile ilgili olarak, Tekken 7'den önce işbirliği yapmak isteyen bir grup sert taraftarın olduğunu söylemem gerekir (takımımızda Yakuza serisinin bazı hayranları bile var!). Bununla birlikte, bunun bir bütün olarak kitlemizin ilgi duyduğu bir şey olup olmadığına ve ayrıca topluluk içinde büyük bir konu olup olmayacağına dair araştırma yaptık. Yakuza tarafında Tekken ile işbirliği yapmak isteyen bir grup taraftarın varlığına gerçekten şaşırdık. Belki hayran tarafları arasında bir geçit bile olabilir.

---

* Bir süre önce çıkan bir röportajda, sen ve Michael konuk karakterlerin Tekken 7'ye girmesinin hayal ettiğinizden daha zor olduğunu söylediniz. Bunu senin için zor yapan neydi ve güçlü bir şekilde düşündüğün ya da oyuna girsin diye çalıştığın diğer karakterleri paylaşabilir misiniz?

İşbirliği için bazen her iki tarafın istediği zaman bile birlikte çalışamadığı veya oldukça kolay bir araya gelebildiği görülür. İşbirliğinde her zaman başka bir taraf vardır, bu yüzden onların tanıtım takvimi ile uyumlu olmalı ya da tartışmalarda 3. başlık olabilir ve bu zorlaştırır, falan. Özetle olan sadece hayranlar istediği için olur.

Bir işbirliği ilerlemese bile, Tekken kesinlikle türündeki tek bir karakter için en yüksek geliştirme maliyetine sahiptir (geliştirme deneyimine sahip biri, karakter modellerinin ardındaki karmaşıklık nedeniyle bunu hemen fark edecektir). Her karakterin diğer dövüş oyun karakterlerinin hareketlerinin birkaç katı olması sebebiyle gerekli animasyon verilerinin ve komut dosyasının hacmi de büyüktür. Bu, var olan karakterler için doğrudur, ancak daha fazlası için her şeyin sıfırdan yapılması gerektiğinden işbirliği karakterlerinin maliyeti artmış olur. Yani, bu anlamda, evet, daha zor.

Güçlü bir şekilde düşünülen bir karakter var mı? Bence Taylor Swift iyi olurdu!


---

* Aslında oldukça güzel olurdu. Tekken'de dansçılar, hayvanlar, uzaylılar ve daha fazlası var, ama şarkı söyleyen, uyum sağlayan veya herhangi bir enstrüman kullanan hiçbir karakter yok.

* Artık Season Pass'da vaat edilen her şeyin sonuna ulaşıldığına göre, yeni aşamalar ve karakterlerle ilgili daha fazla DLC olasılığı var mı? Ufukta bir Season Pass 2 görünüyor mu?


Tekken 7 satışları hem yönetimin hem de hissedarların beklentilerini karşıladı, bu yüzden onlardan daha fazla yatırım istemek için yeterince iyi niyetimiz olduğuna inanıyorum. Yani, evet, gelmesi için daha fazla beklemenin güvenli olacağını düşünüyorum!

---

* Bu benim için yeterince iyi! Tekken taraftarları, oyunların yayınlanmasından bu yana birçok özellik isteğini dile getirdi. Bununla ilgili planlarınız var mı?

Bu röportaj yayımlandığında muhtemelen daha fazla bilgi çıkacak...

---

* Bildiğiniz gibi, Tekken 7 birinci yıl dönümünü kutluyor. Geçtiğimiz sene ya da geliştirme aşamasından önce baktığınız zaman, değiştirmek ya da farklı yapmak istediğiniz bazı şeyler var mı?

Zor soru. Elbette, içeriğimiz olmayan pek çok şey var, ama büyük kararlar verildiğinde, eğer yanlış bir seçim olsaydı, oyunumuz kaybolan diğer birçok dövüş oyunuyla aynı kaderi paylaşıyor veya bir süreliğine güncelleme görmüyor olabilirdi. Bu, Tekken'e olmadı. Aslında, bugüne kadar satılan en fazla kopya ile en üst sıraya sahibiz, bu yüzden de bu sonucu değiştirmek istemem.

---

* Orijinal Tekken Trilogy HD remaster'ı görebilir miyiz?

Hmm, ben de merak ediyorum. Pek çok insanın eski 3D dövüş oyunları için remaster istediğini hissetmiyorum.

---

* Son soru. Tekken X Street Fighter ile ilgili son durum nedir?

Geliştirme yoluyla hâlâ devam ediyor. Şimdi bile bazı programları ve hâlihazırda yaratılmış olan karakter modellerini görünce çok heyecanlanabilirsiniz.

---

* Teşekkür ederim, Harada-san.

Büyük bir "teşekkür ederim", Michael Murray ve bu röportajı oluşturmada etkili olan Bandai Namco halkla ilişkiler ekibine gitti.

15
Street Fighter / Street Fighter Haberleri
« : Ekim 24, 2017, 03:52:55 ÖS »
Selâmlar. Street Fighter ile ilgili haberlerin bulunduğu başlığımızın ilk haberi, "Popüler Karakter Anketi" olarak karşımıza çıkıyor. Ankete katılmak için, aşağıdaki bağlantıyı kullanabilirsiniz.



https://game.capcom.com/cfn/sfv/vote/

Sayfa: [1] 2 3 ... 5
Yukarı Git