collapse

* Kullanıcı bilgisi

 
 
Hoşgeldiniz Ziyaretçi. Lütfen giriş yapın veya kayıt olun. Aktivasyon epostanız mı yok?

* Son İletiler/Konular

Selamun aleyum Gönderen: jinemre
[Temmuz 04, 2020, 12:06:10 ÖS]


Street Fighter Haberleri Gönderen: Mr.X
[Temmuz 04, 2020, 09:11:21 ÖÖ]


EVO 2017 | Tekken 7 Dünya Turnuvası 14-16 Temmuz'da! Gönderen: Mr.X
[Temmuz 03, 2020, 08:51:26 ÖÖ]


Soul Calibur 6 Gönderen: Mr.X
[Haziran 30, 2020, 09:34:16 ÖÖ]


ArcSystem oyunları Gönderen: Mr.X
[Haziran 24, 2020, 09:07:12 ÖÖ]


[ SAMURAI SHODOWN / SAMURAI SPIRITS ] Gönderen: Mr.X
[Haziran 23, 2020, 06:15:25 ÖS]


Tekken 7 Son Haberler Gönderen: jinemre
[Haziran 19, 2020, 08:07:26 ÖÖ]


Genel Haberler Gönderen: Mr.X
[Haziran 11, 2020, 12:44:47 ÖS]


Favori Arka Plan Müziğiniz Hangisi? Gönderen: Mr.X
[Haziran 03, 2020, 06:34:43 ÖS]


TEKKEN 7: FATED RETRIBUTION "ROUND 2 Gönderen: Mr.X
[Haziran 03, 2020, 02:11:12 ÖS]


FightCade KOF 98 Gönderen: Forest Law
[Mayıs 26, 2020, 02:12:52 ÖS]


Mortal Kombat 11 Gönderen: jinemre
[Mayıs 22, 2020, 12:56:02 ÖS]


Tekken 3 Customize Ekleme Gönderen: jinemre
[Mayıs 07, 2020, 08:58:59 ÖÖ]


Merhabalar ???? Gönderen: Mr.X
[Nisan 29, 2020, 04:40:52 ÖS]


Tekken Generations Gönderen: jinemre
[Nisan 27, 2020, 07:25:06 ÖÖ]


Famitsu'nun Katsuhiro Harada Röportajı Gönderen: Mr.X
[Nisan 10, 2020, 05:19:36 ÖS]


Dead Or Alive 6 Gönderen: Mr.X
[Nisan 02, 2020, 07:34:16 ÖÖ]


ÖZÜR DİLERİM Gönderen: DeathSouL
[Mart 30, 2020, 10:21:36 ÖS]


PS4 Oyuncuları Buraya Gönderen: jinemre
[Mart 28, 2020, 09:07:47 ÖÖ]


Tekken7 PC season pass 3 sorunu Gönderen: burakilson
[Mart 23, 2020, 11:16:27 ÖÖ]

Gönderen Konu: Harada İle Uzun Uzadıya Röportaj  (Okunma sayısı 1031 defa)

Çevrimdışı Mr.X

Harada İle Uzun Uzadıya Röportaj
« : Mart 16, 2020, 09:03:25 ÖÖ »


Dengeki Online, beşinci yıl dönümü gelen TEKKEN 7 ile ilgili olarak Katsuhiro Harada'yla upuzun bir görüşme gerçekleştirdi. Bu görüşme Google Translate üzerinden hızlıca Türkçeye çevrildi ve bu başlık altından paylaşıldı. Genel kontrolleri yapılmadığından imlâ hataları ve anlam kaymaları gibi şeylerin olabileceğini söyleyerek röportaja geçiyorum:

Tekken 7 başlangıçta 2 yıl için planlanmıştır ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄


Şubat 2015'te "Tekken 7" oyununun piyasaya sürülmesinden bu yana beş yıl geçti. Bu, dizinin çok uzun süredir geliştirilen ilk başlığı, ancak sürümün başlangıcından bu yana uzun süre devam etmeyi umuyordunuz. ?

Harada: Uzun süredir bu dizide yer aldım, bu yüzden dövüş oyunları hakkında çok fazla veri var. Dövüş oyununun tüketici versiyonunun döngüsü daha önce yarım yıldı ve bunun ötesinde, tekrarlama oldukça az. Arcade biraz daha uzundu.

Tekken, Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'nde pazarı olan ve genellikle yaklaşık iki yıl boyunca satan bir unvan. Verilere ve sağduyuya takıntılıydım, bu yüzden iki yıl içinde uzun bir süre boyunca nasıl ve pazarlama planlarının nasıl yapılacağını izledim.

2015 yılında piyasaya sürülen arcade versiyonunun iki yıllık çalışmasının ardından, tüketici versiyonunun yaklaşık bir yıl çalıştırılacağını varsaydık.

Üçüncü yıldan sonra, başlangıçta varsayılmadı.

O zamanlar bir planım yoktu ama 2016 yılı civarında "Hizmet Olarak Oyun" kelimesi doğdu. Paket satış çağından itibaren hizmet olarak faaliyet çağının tanınması yaygınlaşmıştır.

Trendlere bakarsanız, yılda aldığınız paket sayısı küresel ortalamada kesinlikle azalıyor. Ancak oyun pazarı küçülmeden büyüyor. Başka bir deyişle, kullanıcının birim fiyatı yükseldi ve yazılımları uzun süre oynama eğilimi ortaya çıktı, bu nedenle Tekken dahil diğer dövüş oyunları eğilimi sürüyor ve uzun zaman geçiyor.

Bu röportajda, çarşı versiyonunun çıkmasından bu yana geçen beş yıla ve tüketici versiyonunun yayınlanmasından üç yıl sonra geriye baktım ve uzun zamandır geliştiğini hissettim.

Kalkınma açısından, operasyonun uzaması iyi midir? Yoksa zor mu?

Daha uzun olmak için iki taraf vardır.

Geliştirme maliyetleri piyasaya çıkış yılında gelir, ancak Tekken gibi unvanlar, tüm dünyada satıldıkları için piyasaya sürülen ay civarında toplanabilir. Gelecek yıl için herhangi bir geliştirme maliyeti yoktur. Eski şekilde, "rafa koyarsanız, satabilirsiniz".

Çok iyi satılan, ancak yalnızca piyasaya sürüldükleri yıl içerisinde satılan kitaplar için her yıl yeni bir iş çıkarmanız gerekir. Ancak günümüzde, başlıkların geliştirilmesi pahalı ve zaman alıcıdır.

İki veya üç yıl boyunca satmaya devam eden unvanlarınız varsa, her yıl gelir elde edebilirsiniz. Sonuç olarak, büyük bir meydan okuma alabilir ve birkaç sırayla serbest bırakabilirsiniz. Uzun süredir acı çeken bir oyun, üreticinin bakış açısından temel fiziksel uygunluk gibidir ve sahip olduğunuz kaç başlık üretici için önemli bir noktadır.

Geliştirme maliyetini geri kazanabildiğiniz için, sadece satmak için karlı olacak lezzetli bir başlık olacaktır.

Başka bir yön, ama ... Geliştirme ekibinden, yapımdan sorumlu yapımcı ve yönetmen gibi, çok zor. Böyle bir acı yok. Koşmak için takımınızı korumanız gerekiyor.

Geçmişte, kalkınma üyelerinin likiditesi vardı. Şirketimizde "Tekken bitti, hadi üyelerin yarısı için 'SoulCalibur' yapalım." Ancak, yönetim türü söz konusu olduğunda, insan kaynaklarının akışı yapılamaz.

Ayrıca, tüm elemanlar biriktikçe yapılacak daha çok şey var. İlk günlerde 20 karakterdi, ama şimdi 50 karakterdi. Sadece bir spesifikasyonu değiştirmek büyük bir anlaşma yapabilir.

Önemli bir iş söz konusu olduğunda, sadece kontrol ederek adam-saat.

Başlangıçta, "fırçalama" kesildiği ve yuvarlandığı anlamına gelir. Daha iyi olması gerekiyordu, ancak sesi arttırıyor, bu yüzden kesilmeyecek.

Elemanları birikir. Daha sonra, geliştirme maliyeti bir araya getirildiğinde dönem zorlaşır, çünkü şirket her yıl dönemin performansını görür, ancak kârlı olacağından emin olur, çünkü geliştiricinin bulunduğu yerde bütünü görürken prensibi almaz burada zor olan yerde arttırılabilir.

Bu nedenle, el kitabı büyük ölçüde artırılamasa da, teknik özellikler şişer. Bu sadece Tekken değil, aynı zamanda tüm yönetim ekipleri ve üreticileri.

Acı verici olabilir, ancak uzun süre başlık olarak sevilmek de geliştiriciler için bir zevktir. Bu zor, değil mi?

Avantajları ve dezavantajları vardır.

Kesin olan, güncellemenin olmadığı dönemlerin başlığı gibi rahatça bırakılmasının ve rahatça taşınmasının daha kolay olmasıdır!

Her bitirdiğinizde, ayarladığınız hedef noktasına koşacağınız söylenecek, ancak beş kilometrelik bir uzatma olacak ve beş kilogram daha alacaksınız. Fark ettiğimde, yaklaşık üç tam maraton koştum, ama bu daha fazla arz arabası olacağı anlamına gelmiyordu.

Ekibe uzun süre sabitlenmenin zor olduğunu düşünen veya yeni bir iş çıkarmanın ve bir konu haline gelmenin daha iyi olduğunu düşünen insanlardan, Tekken 7 adlı sabit bir çerçevede bir fikir bulmanız gerekir. Her zaman sorulmasının zihinsel olarak şiddetli olduğunu anlıyorum.

Kalıcıdır, ancak bence bu sadece Tekken serisi için değil, aynı zamanda her başlık ve her geliştirici için de geçerlidir.

Geçen gün, Kashiwa Japan Amusement Expo 2020 vardı, ama iş dünyasına tanınan her şirketin faaliyet gösterdiğini hissettim.

Başlık başına yatırım hem üreticiler hem de mağazalar için büyük bir oyun olduğundan, arcade oyunlarıyla kaç kez mücadele edebileceğiniz azalıyor.

Tüketici versiyonu doğal olarak aynıydı ve Shinagawa Sahili'ndeki BANDAI NAMCO Gelecek Araştırma Enstitüsü'nde yılda yaklaşık 140 başlık sattı. Halkla ilişkiler ve pazarlama perspektifinden bakıldığında, her hafta kendi bünyemizde yiyorduk (gülüyor). Döngü erken ortaya konabildiğinden, meydan okuyabileceğim birçok zaman vardı, ancak imkansız hale geldi.

Yeni çıkan bir şey yok gibi görünüyor, ancak her başlık en büyüğü ve uzun süre tadını çıkarabilirsiniz. Yayıncı ne kadar büyük olursa, o kadar az zorlayıcı olursunuz.

Online eşleşmeyi benimseyen çarşılar ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄


Şu anda, çarşı, "Tekken 7" ile her iki tüketicideki kullanıcılar, nerede değerlendirildiğini düşünüyorsunuz?

Zor, değil mi? Biraz uzun, ama çarşı bir süredir dönüm noktasındaydı ve elbette Tekken 7'nin ortaya çıktığı bir dalga vardı.

Geçmişte, 21. yüzyılın başından beri Avrupa ve ABD'deki oyun salonları hakkında konuşmuştuk. Japonya o kadar uzakta değil, ama hala en parlak dönemindekinden çok daha az.

Mağazanın şekli de değişiyor ve şehirdeki orta ölçekli bir mağaza değil, onu hedefleyen büyük bir mağaza.

Elbette, video oyun köşelerinin büyük tesislerde olduğu daha fazla yer var.

Arcade endüstrisinde, bir arada yaşama ve birlikte refah kavramı var. Sadece mağazalar ve üreticiler arasındaki ilişki değil, aynı zamanda rakiplerin bir arada yaşama ve birlikte refah gibi bir yeri var. "Oyun her zaman bir video oyunu muhafazasında ne kadar alan bırakılabileceğiyle ilgili.

Bunun anlamı, sadece başlığın satılıp satılmamasıdır.

Mağazanın yeri sınırlı olduğundan, satmazsa, alana yeni bir büyük konut, vinç oyunları ve baskı mühür makinesi kurulacaktır. Muhafaza çıkarıldığı için, alana tekrar genel amaçlı bir muhafaza satın almak ve yerleştirmek olası değildir.

Ne kadar video oyunu alanı bırakabileceğinize bağlı olarak, satılan pano sayısını da etkiler, bu nedenle tüketici sürümünün aksine, başlık çıkmadan önce bile ölçeği görebilirsiniz.

Konut olmadığından, ancak bir tahta satın almadığınızdan, konutların sayısı doğrudan pazarın büyüklüğüne bağlıdır, değil mi?

Tekken serisi uzun süredir devam ediyordu, bu yüzden mağaza bizim için yer bıraktı. "Tekken 7" yi genel amaçlı konutlar için yeni bir ürün olarak ortaya koyarsanız, şehir merkezindeki mağazalar sorunsuz bir şekilde satın alınacaktır.

Ancak, banliyölerde bir mağazanız varsa hafta içi sabahları bu kadar oynayabileceğinizi bilmiyorum. Hiç kimse yoksa, genel amaçlı muhafazayı çıkarmanın ve bir vinç oyunu veya baskı mühür makinesi koymanın daha iyi olduğuna karar verilir.

Rakiplerinizi bulmak zor olan zamanlarda, hatta banliyölerdeki mağazalarda da bulabilirsiniz. İnsanları mağazaya davet etmenin ve video oyunları için yer bırakmanın tek yolu çevrimiçi rekabetti.

Geçmişte geniş bir kasa içine sokulmuştu ama uzun zamandır kaçındığımız "Tekken 7" yi koymaya karar verdik.

Kuşkusuz, çevrimiçi maçların dövüş oyununa sunulmasının yavaş olduğu izlenimi.

Online rekabet uzun zaman önce tüketici versiyonunda tanıtılsa da (gülüyor) Tekken 7'nin oyun salonlarında kullanılan ilk çevrimiçi oyun olması ilginçtir.

Teknik olarak, 2010'da mümkün olacağını biliyorduk. Ancak, hiçbir üretici dokunmadı.

Neden yapmak istemedin?

Birkaç sebep var.

Her şeyden önce, bu teknik bir sorundur. Çevrimiçi bir hattın kalite güvencesi genellikle bir program olarak düşünülür, ancak kök hattın durumuna bağlıdır. Ntt-mra ----- us-olanlar da geldi ve çok çalıştı. Gözlemlediğimizi hissettim, ancak dünyada bir mobil cihaz için sistem güncellemesi gibi büyük bir güncelleme yapılırsa, tüm Japonya'nın ağ hattı üzerinde bir etkisi olacaktır. Bundan kaçınmak için, oyun tarafından kullanılan bant genişliği miktarını en aza indirmemiz gerekiyordu.

Diğeri teknik bir konudur. Evinizin bir ağ ortamıdır, ancak iyi bir ortamdır, çünkü onu kullanan insan sayısı azdır. Ancak, tek bir hatta 100 ünitenin bağlı olduğu bazı mağazalar var. Tek bir su kaynağında 100 musluk varsa, su sadece Chorochoro'dan çıkacaktır, değil mi?

Sorunu çözmek için, hattı çeken yeni bir mağaza olabilir. Ayrıca, paket garanti edilemediğinde kredi garantisiyle ne yapılmalı. Bunu düşünmek zorundaydım. Mağazanın yükünün arttığı çeşitli şeyleri dikkate almak gerekiyordu.

Ve sonuç bir topluluk meselesidir. Yarışmalarda yarışmak için bir araya gelen üyelerin yarışmalarda yarışmak ve yarışmalarda yarışmak için diğer mağazalara gitmek benzersiz bir kültürdür. Çevrimiçi maçlar yapmadık çünkü o topluluğa odaklandık.

Ancak, daha önce de belirttiğim gibi, "Çevrimiçi oynamıyorsanız video oyun alanınızı kaybedeceksiniz" diyen belirli sayıda mağaza vardı.

Bu ciddi bir sorumluluk, değil mi?

Daha sonra, yeni işin ve [Tekken] 'in diğer şirketlerinin unvanının temin ettiği genel amaçlı konut sayısı da bir sonraki [Mobile Suit Gundam vs.] serisinin işini etkileyecek!

Bu birlikte yaşama ve refahtır. Elimden gelenin en iyisini yaptım çünkü tüm oyunlarda yer aldım.

Soruyu cevaplamak için geri dönüyorum, ancak aldığım şey, mağazanın çevrimiçi bir maç yaparak beni kabul etmesi. Orada rahatlığı hissettim ve kullanıcı mağazaya gitti ve baştan heyecanlıydı.

Kullanıcı tarafından değerlendirildiğim için değil, kullanıcıya teslim etmeden önce mağaza ile bir değişim olduğu için onu almam ilginçtir.

Üreticilerimizin uğraştığı ilk şey dağıtım veya mağazalardır. BtoBtoC (İşletmeler Arası - Tüketici) kullanıcılara ondan daha uzaklara ulaşır.

Bu nedenle, mağaza tarafından reddedilirse, ilk etapta kullanıcıya ulaşmaz. Satılan kartların sayısı göz önüne alındığında, geliştirme maliyetlerinin geri kazanılıp kazanılamayacağını görebilirsiniz. Sonuç olarak, geliştirme durdurulursa, başlık arcade'de görünmez ve daha az bir iş savaş alanı olacaktır.

Aslında böyle bir savaş var. Kullanıcıya dikkat etmeli, ancak topluluğu yok ediyor gibi görünüyor, bu yüzden kullanıcının bakış açısından bir boşluk hissedebilirsiniz, ancak mağaza istedi, bu yüzden kurdum.

Acı bir karardı, değil mi?

Çevreyi mümkün olduğunca terk etmekten kaçınmak istiyoruz.

Bazı insanlar, "Mağaza sayısını azaltmayı başarabiliriz ..." derler.

İyi bir unvanın zorlaştırılması için bir ihtiyaç vardır ve evde oynamak kolaylık sağlamak doğaldır.

Yardım edemeyiz, bunu ne ölçüde yapabileceğimizi ve çevreyi ne kadar etkileyebileceğini düşünemeyiz.

Çevrimiçi maçta çok çalışılan bir yanıtın olduğu bir izlenim.

Özellikle, yerel mağazalardan ve kullanıcılardan büyük bir yanıt geldi.

Bununla birlikte, hesaplamanın dışında olan şey, çevrimiçi maçlar olsa bile, insanların yaklaşık% 60'ının yerel maçlar oynayacağını düşündüğü idi. Bu yüzden yerel maç modu devam ediyor.

Aslında ne kadar sürdü?

Operasyondan hemen sonra çevrimiçi maçlar 7: 3 veya 8: 2 oranında oynandı. Düşündüğümüz dengenin tersi ve şimdi 9: 1.

Aslında, çevrimiçi maçlar hakkında, kullanıcılar ayrıca, "Bir iletişim maçı oynayarak topluluk kültürü eski değil mi?" Diye sordu. Sana bir soru soracağım. Ama yerel maçlar var, bunu yapabiliriz. Bu nedenle, "Yerel olarak oynayabilirsiniz, ancak artık yerel maçlar mı oynamazsınız?" Ona sorduğumda, "Çünkü çevrimiçi maçlar daha uygun."

İnsanlar rahatlığı kazanamazlar. İlginç buldum ve öğrendim.

DevelopmentGelişim dışında, sunma gücüne odaklanıyoruz!  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄  ̄

Kullanıcılarınız için farkında olduğunuz bir şey var mı?

Kural olarak, daha önce söylediğim gibi "eğer iyi bir oyunsa satabilir" ilkesi vardır.

Ancak, serbest bıraktığınızda, bildiğiniz şey "başlığı nasıl dağıtacağınızdır". Bu sadece bir arcade başlığı değil, aynı zamanda bir tüketici başlığıdır. "Teslim" iyi yapılmazsa, iyi yayılmaz ve sonuç olarak bir sonraki başlıkta ölçeği koruyamaz.

Belirli bir seviyenin üzerindeki bir oyunun satılıp satılmayacağı, teslim etme yeteneğine bağlı olarak büyük ölçüde değişecektir.

Başlığın boyutunu koruyup koruyamayacağınız nihayetinde sizin yararınıza olacaktır. Bunun nedeni, geliştirme maliyetlerine mal olan iyi bir oyun oynayabildiğini ve uzun süre iyi yönetilen unvanın tadını çıkarabildiğini geri döndürmesidir.

Bu doğru.

Tekken projesi ile ilgili ilginç olan şey, toplamda verilecek gücü düşünmemiz. Tekken'le röportaj yaptım, bu yüzden tek fikir benim gibi görünüyor, ancak tüm takım bunu yapma eğilimindedir ve reklamın dışında oyun satmak için ne yapacağımı düşünüyorum.

Aşırı anlamda, tasarımcılar bile bu fikirden bahsetti. Her zaman iyi bir resim yaparsam iletilebilen bir uçurtma yerine uçurtma kancası yapmayı veya iyi bir resim vermeyi düşünüyorum.

Ayrıca, kullanıcılara iletmenin önceki aşamalarından biri olarak, yurtdışı pazarlama personelini motive etmek için ne yapmamız gerektiğini düşünüyoruz.

Başka şirketlerden böyle bir hikaye duymadım.

"Yurtdışı üyelerine işlerini isteyerek yapmalarına izin verelim" veya "Başlık logosu yapabilirsiniz" ya da bunun gibi bir şey. Yurtdışı paketler için poster yapmıyoruz. Model verileri hazırladık, ancak denizaşırı üyeler verilerle oynuyor ve orada alacaklarını düşündükleri materyalleri yapıyorlar.

Eğer düşündüğümüz ve yaptığımız bir şeyse, farklı motive oluruz. Dolaylı olarak, böyle bir birikim ve uzun vadeli yönetim satan başlıkların geliştirilmesi ile ilgilidir.

Bence seriler şu ana kadar devam etti çünkü geliştiriciler sadece iyi şeyler yaratmaya değil,

Running Koştuğum üyeler gitmişti. Nasıl işbirliği yaptınız? ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯  ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯

Bir unvan oluştururken, tüketicileri de dahil etmek için Tekken serisinin bir özelliği olduğunu düşünüyorum, ancak temel olarak bir set olarak kabul ediliyor mu?

Bakalım. Önceki seriyi toplam pakette geliştirdik. Tüketici versiyonunun yayınlanıp yayınlanmayacağını bilmediğimizden, geliştirme maliyetlerini daraltmadan birlikte düşünerek bütçenin boyutunu artırabiliriz. Öte yandan, bir arcade versiyonu olduğundan, tüketici versiyonunun geliştirme maliyetini ve gelirini dengelemek mümkündür.

Pasajlara ve tüketicilere sahip olmanın, avantajların yanı sıra dezavantajları olduğunu düşünüyorum, nasıl?

Eski günlerde, başlığın tanıtımı tüketici sürümünün çıktığı zamanla sona erdi. Tüm dünyada eğlenceler vardı, böylece sonunda evde yeni bir Tekken oyunu oynayabilirsiniz! Büyük bir reklamınız olmasa bile, bir isim tanıma var ve itiraz yayılıyor.

Son yıllarda, çarşı pazarı Asya'da yoğunlaştı, bu yüzden Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Hayranlar oynayamadı ve çarşı memnuniyetsizliğe yol açtı.

Öte yandan, arcade versiyonu güncelleme ile parlatılır, bu da tüketici versiyonu piyasaya sürüldüğünde tamamlanması avantajına yol açar.

Bunu yapmak açısından, faydaları harika ve temeldeki çarşı versiyonunda sağlam bir ün kazanırsanız, çekirdek mekanizmanın doğru olduğu garanti edilir. Orada nasıl etileceğine daralmak mümkündür. Ek olarak, tüketici sürümü piyasaya sürüldüğünde birim güvenli hale getirilebilir.

İş öğelerini kaçırmayın. Zaten geliştirme maliyetlerini geri aldıysanız, ondan para kazanmanız gerekir, böylece tüketici sürümü ile daha fazlasını yapabilirsiniz.

[Tekken] serisinin tüketici versiyonu, birçok ek unsur ve muhteşem olduğu yönünde güçlü bir izlenime sahiptir.

Tekken serisi, uzun zamandır pahalı ön render filmleri eklemenin ve tüketici sürümleri için yeni modlar hazırlamanın bir kombinasyonudur. Böyle bir şey yapabilen "0'dan yapma" değil, temel olan bir arcade versiyonu olduğu nimet. Yeterli zamanınız yoksa, ekstra mod yapamazsınız (gülüyor).

Şimdiye kadar, dizi başlıklarında yaratıcıların kostüm işbirlikleri vardı. Bu çalışma [7] bir dizi işbirliği karakterine katıldı. Kendi sistemimiz var ve bunun oldukça pahalı olduğunu hissediyorum, ama lütfen bize buradaki süreçten bahsedin.

Kostüm işbirliği pazarlama düşüncesi değildir, ancak işbirliği yaptığım basit bir şeydir, çünkü Tekken oynadıklarını ve beğendiklerini söyleyen birçok çizer vardı.

Diğer yandan, 7 işbirliği hakkında tamamen farklı bir düşünce tarzı ile başladım. Oyun sahnesinde oyunun ne kadar canlı olduğu, konuşulup konuşulmamasına veya şaşırmasına bağlıdır.

Ben de Tekken'in daha iyi ya da kötü olarak "Street Fighter" ve "Virtua Fighter" başlıklarını takip ettiğini söylüyorum. 'O

Seleflerinden sonra kovalanacak bir pozisyondaydı.

Geliştirme üyeleri iyi bir dövüş oyunu yapmak istiyordu, ancak "Tekken 5" e kadar rekabetçi bir doğaya sahip dövüş oyunu yerine yüksek eğlenceye sahip bir dövüş oyunu olarak konumlandırıldı.

Oyun merkezinde oynayanlar turnuvada zirveleri hedeflemedi, daha çok yerel olarak kazanmaları gerektiğini söyleyenler ve oyunda sadece "Tekken" oynayanlar hedefledi. Bir anlamda müşteri tabanı genişti.

Street Fighter dövüş oyunlarının kurucusudur ve dünyanın her tarafından desteklenmektedir. Turnuvanın yapıldığı ve birçok kişinin katıldığı önemli bir unvan.

Virtua Fighter bir 3D dövüş oyununda çok stoacı bir başlık ve yüksek rekabetçi düşünceye sahip insanlar toplanıyor. Ve iyi bir nüfus piramidi, güçlü bir oyuncunun özleminin genel halka nüfuz etmesini sağladı.

Bu tür unvanları özlüyordum, ama diğer dizilerin ortaya çıkmadığı bir durumdaydım. Sonuç olarak, çok çalışan Tekken serisi dikkat çekmek için bir katalizör oldu ve sonunda "Tekken 6" ile dövüş oyununa katılabileceğimin bilincindeydim.

Grubu kovalarken koşuyordum, ama bunu bilmeden önce zirvedeydim.

Üst grubun arkasına geçip koşmak istedik! Bu yüzden eskiden çalışan gruplar vardı, ancak grup sayısı azaldı.

Özellikle Virtua Fighter söz konusu olduğunda, bence bu benim en büyük rakibim ve "Oh!" Sassy "ya da" Animal !!! s "oluyor ya da öyle oldu. Bir anlamda pazarlama gerçekleşiyordu rakiplerimiz harika şeyler yaparken ve Tekken bunun üstesinden gelmek için harekete geçti.Ancak, oyun
sayısı azaldıkça ve bunu alamadıkça, kurmamız gerektiğini düşünmeye başladık...
 

Çevrimdışı Mr.X

Ynt: Harada İle Uzun Uzadıya Röportaj
« Yanıtla #1 : Mart 16, 2020, 09:03:35 ÖÖ »
...İşbirliğine gelince, tüm dövüş oyununun heyecanının oldukça farkındayım.

Sega ile her zaman iyi anlaştım, ancak 1990'larda her üretici bir kıvılcım arısıydı. Capcom ve SNK ile insanlar arasında da bir ilişki vardı (gülüyor).

"Benimle asla bir içki partisine gitme!" Dizinin 20. yıldönümünü geçtiği andan itibaren “Tekken 6” deme emri verildi, çeşitli insanlarla konuşabildim ve onlarla konuşabildim.

Sebebi, böcek olan insanların yıllar içinde büyük hale gelmesidir. Artık harika bir insan olduğuma ve tüm endüstri hakkında düşündüğüme göre, etrafa bakmayı göze alabildim. Zaman sayesinde bunun da bir nedeni var.

Bugünlerde dövüş oyunlarını seven eski neslin memnun olacağı konusunda çok az haber var. Yeni katmanların geliştirilmesi de dahil olmak üzere birçok önemli şey var, ancak konsepte göre bir konu olması muhtemel bir şey kurmaya karar verdik, bu yüzden birçok pervasız şey yaptık.

Dünyada sadece "Tekken" tarafından kapatılan çeşitli konuk karakterlerin ortaya çıktığı durumlar vardır. Orada bir anlamda, birlikte yaşama ve refah duygusu.

Hikaye biraz uçar, ancak [SoulCalibur] serisi konuk karakterini güçlü bir şekilde etkileyen bir başlıktır.

"SoulCalibur" erken saldırıya uğraması gereken bir oyundu ve konuk karakteri oldukça önemliydi. Çünkü dövüş oyununun iyiliğini elde etmeden önce elinde tutulması için bir engel vardı. Konuk karakterleri ortaya koyarak şaşırtıcı kullanıcıları ve medyayı konu alıyorum ve liderlik etmek için pazarlama yapıyordum.

Markayı aşılamak için şirkette aktif olarak işbirliği yapan ilk unvan "SoulCalibur" idi.

Ayrıca, son zamanlarda kabul edilmiş bir çoklu platform olmasına rağmen, "SoulCalibur" un aralarında bir öncü olduğunu hissediyorum.

Bu ne anlama geliyor?

SoulCalibur II'nin tüketici sürümü PS2, GameCube ve Xbox'ta piyasaya sürüldü. Üç platforma çıkmanın yanı sıra, PS2 sürümü Tekken'in Heihachi Mishima, GC sürümü "Legend of Zelda" serisinden Link ve Xbox sürümü Amerikan çizgi romanlarının kahramanı Spawn, Konuk karakter her donanımda farklı.

Buna şaşırdım.

Son yıllarda münhasır yaygındır, ancak bence bir öncü.

The Terazi ayarının arkasına kapanma ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄


Tekken 7'nin öyküsüne dönün. İşbirliği karakteri, birçok güçlü karakterin olduğu izlenimidir, ancak orijinalin imajını yeniden üretmek mi geldi?

"Güç" oyun dengesini ifade ediyorsa, karaktere bağlı olarak koşullar farklı olacaktır, bu yüzden yavaş yavaş açıklayacağım.

3D dövüş oyunları, hareket yakalama yapılarak yapılır. Tabii ki, Tekken serisi de hareket yakalama, ancak elden geçirilen çok fazla animasyon parçası var.

Bununla birlikte, hareket yakalama yüzdesi büyük olan karakterler orijinal hareketlerinin hızını ve ritmini yeniden oluşturmaya çalışır, bu yüzden onları dengelemek zordur.

Örneğin, bir boksörseniz, gerçek bir boksörün jab'ı bir oyun jabından daha hızlıdır. Burada duyduğunuzda yalan gibi gelebilir, ama gerçekten hızlı.

Tekken'in karakteri 10 kare (bir kare 1/60 saniyeyi, 10/60 saniyeyi 10 kare ise) veya 8 kareyi yumruklar, bu nedenle oyun daha hızlı görünüyor, ancak hafif bir boksörün yumrukları daha hızlı ve vücut hiç hareket etmeyin.

Bu yüzden insanlardan "yavaşlatılmasını" veya "onları daha abartılı hale getirmelerini" istiyoruz, ancak tempoyu önemli ölçüde değiştirirseniz, bir boksör gibi görünmezler, bu yüzden hızlı veya ritmik şeylere sahip olanlar ilk etapta daha güçlü olma eğilimindedir. . Bu, Steve'in üssünün performansı ile daha iyi olmasını sağlar.

Öte yandan, hareketi kendisinin jack veya Miguel gibi ayarlayabilen teknik ayarlayabilir.

Kesinlikle ayarlaması kolay görünen bir görüntüdür.

Ancak, her şey böyleyse, durumun böyle olmadığı durumlar vardır. Taekwondo kullanan Hwoarang'ın da hareket yakalaması var.

Önceki örnekte, geliştirme tarafından kontrol edilemeyen güç ve özellikler vardı.

Bu ne anlama geliyor?

Taekwondo, esnekliğe sahip serin bir dövüş sanatıdır, ancak yüksek yerleri tekmelediği için bir görünüm olarak iyi görünür. Ancak, yüksek bir pozisyona ulaşmak menzili kısaltır.

Çok footy olduğu için Taekwondo ve karate'nin yüksek vuruşu, oyuna olduğu gibi geldiğinde zayıflar. Ayık orta vuruşlar ve düşük vuruşlar daha güçlüdür.

Hwoarang atlıyor ve tekmeliyor, ancak bu hareket hareket yakalandığı zamandan daha düşük.

Hareketi oyunda olduğu gibi kullanırsanız, rakibe vuramazsınız. Aslında sandalyede duran kişi sahip olduğu şeyi tekmeliyor ...... Böyle bir yüksekliği tekmeleme anı bir 3D dövüş oyunu değil!

Eğer bir 2D dövüş oyunu ise, hala muhtemeldir (gülüyor).

Kaydettikten sonra, "Ne yapmak istiyorsun?" Hareket grubuna danıştım ve yüksekliği düşürdüm veya yavaşladım, ancak başlangıçta yüksek olduğu için, benzerlikten ayrıldığımda vurmak zordu ve karar zayıftı, bu yüzden ayarlama zordu.

Akışta açıkladığım gibi, 2D dövüş karakterinin ilk başta farklı bir sistemi var. Hareketin durması ve hareketin yapılma şekli tamamen farklıdır.

Buna ek olarak, temel olacak bir orijinal olduğundan, düğmeye bastığınızda olduğu gibi hissediyorum yeniden üretmeye çalışırsanız, "duruş düşük! Veya" Bu ayak ödeme, gerçekten uzun ulaşmak! O olur.

Sayıyı düşürürseniz, orijinalden farklı olacaktır. Bir bakış açısından, ince ayarlara bakacak durumda değilim, ancak animatörler ve koordinatörler zor zamanlar geçiriyorlardı.

Ardından hasarı ve kombinasyon sayısını ayarlayacağız. Bununla birlikte, sadece karaktere özel bir şartname koyarsanız, bütünün çıldırmaya başlaması olasılığı vardır. 2D dövüş oyunundaki karakterlerin, tüm sistemi yok etmeden etkisini bastırıp bastırmayacağına ve ne kadar bireyselliğin ortaya çıkacağına karar vermesi zordu.

Ayrıca, tüm ayarlamaların doğrulanamamasının bir nedeni de vardır. Akuma sahneler boyunca yerleşti.

İlginç olan, gücün nasıl çekileceğidir. İlkbahardan 2019 yazına kadar, Pakistanlı oyuncular "Akumas çok güçlü!" Dedi. Büyük bir yaygara oldu. Ancak, gelişim tarihine baktığımda, Akuma yavaş yavaş indirildi ve herkes sakinleşmeye kabul edildi. Bununla birlikte, ani güç sıcak bir konu haline geldi.

Daha önce gizlenmiş olan güç kabartıldı.

Akuma teorik değerde güçlüydü, ama kimse onu kullanamadı. Bir dövüş oyununun eğlenceli kısmı, teorik değer ne kadar güçlü olursa olsun, daha önce hiç görmediğiniz bir durumda gürültü olmamasıdır.

Japon Nobi'nin, Akuma'nın tüm teorik değerlerinin Pakistan ekibi ortaya çıkmadan önce 2018'den itibaren çıkarılmasının oldukça kötü olacağını söylediğini duydum.

Koordinasyon geliştirme ekibini anladım, ama hiç böyle bir oyuncu görmedim ve büyük Akumas turnuvada zirveye çıkmayacak. Buna ek olarak, Akuma'nın maç verilerine bakarsanız, bazı güçlü insanlar kazanır, ancak bütüne baktığınızda kullanamayan birçok insan vardır.

Dünyada gürültü yok ve verilerde değil, karakter zayıfladığında, "Neden?" Ben de olduğu gibi bıraktım.

Ancak, Akuma'yı teorik değerlerde kullanabilen Awais Honey oyuncuları zor kombinasyonları ve başarısızlık kombinasyonlarını mükemmel bir şekilde gösterdi ve manipüle ettiğinde, halk büyük bir yaygara yaptı. Nihayet ayarlamalar yapabildim çünkü kamuoyunu zayıflatmak için bir eğilim yapabildim.

Daha önce söylediğim gibi, kontrol edilemeyen parçalara ve dengeye baktığınız yere göre büyük ölçüde değişir.

Bu yüzden ayarlamak çok zor.

Tekken 6 zamanında Steve'in en güçlü karakter olduğu söyleniyordu, ancak dünyada bu yeteneği ortaya çıkarabilen sadece beş oyuncu vardı. Çoğu insan bir maçta bu kadar güçlü bir insanla tanışmaz.

Aksine, dünyada olan şey kralın vahşeti idi. King'in kazanma yüzdesi çok yüksek ve çoğu insan King tarafından dövülüyor.

Ancak birçok insan King'i kullandığından, bazen zayıf insanlarla tanışır ve onları yenebilir. Gürültü yapamadım çünkü çok güçlü bir izlenimim yoktu.

Steve'e bunun "anormal" olduğu söylendi, çünkü ustalık anında saçma hale geldi ve güçlü görünüyordu.

Denge, nereye baktığınıza bağlı olarak tamamen farklıdır ve bu, topluluğunuzun düzeyine bağlıdır. Ortaokul öğrencileri topluluğunda, "Ayılar müstehcen çünkü uzun elleri var!" Söylendi.

Leroy Smith'in güçlü olduğu durumdan bahseder misiniz?

Bir dereceye kadar, [Tekken] karakterini hareket ettirebilen kişinin tekniği ve manipülasyonu ile Leroy muazzam oynayabilecek bir karakter haline geldi. Ayrıca, ayar personeline bunun neden olduğunu sordum ve bu daha önce bahsettiğim hareket yakalamasıyla ilgili.

Bunu yapmadan önce, Leroy'un neden Leroy tarafından kullanılan Wing Chun'u benimsemesinin nedeni hakkında konuşmak istiyorum.

Lütfen yap.

Ip Man'in varlığıyla ilgilidir. Bunun doğru olup olmadığını bilmiyorum çünkü bir teori var, ama Ip Man Japonya İmparatorluğu'nu deneyimlediği için, "Wing Chun'u Japonlara öğretme" iradesini bıraktığı teorisi var 10'dan fazla yıl, bir hareket uçurtma ve bir kullanıcıdan gelen bir istekti, ama aynı zamanda durduruldu.

Ancak, Tekken 7 ile yeni bir karakter yaptığımda, siyah bir adam ve Çinli bir Kenpo kullanıcısı olmanın ilginç olduğunu önerdim. Buna karşılık, Çin Kenpo'da, Wing Chun bir adaydı. Geçmişte istekler vardı ve bir animatör yapmak istedim, bu yüzden hareket yakalamaya çalıştım ve bana Ip Man'ın yeğeninin bir öğrencisi tarafından söylendi, "son zamanlarda Japon halkına öğretiyorum, kullanabilirsiniz oyunlar için. "

Şimdi Japonya'da bir dojo var ve bu kişiye hareket yakalama yaptım, ama çok fazla araştırma yaptık ve coşkuyla yaptık.

Çok güzel bir hareket olduğunu hissettim.

Gerçek harekete sadık durumdayız, ancak daha önce de belirttiğim gibi, ne kadar fazla hareket yakalama yaparsak, kontrol etmek o kadar zor olur.

Orijinal varsayımımızda, kısa bir mesafede çok güçlüdür, ancak ortada ve uzun mesafede çok uzak değildir. Diğer tarafın saldırısına uğrayarak yaklaşıp savunmacı bir karakter haline gelecektim. Ancak, hareketin herhangi bir noktasına gidebildi.

Animasyonu değiştirmek veya kombinasyon sayısını azaltmak istedim, ancak açılan mekanizma tüm karakterler için ortak olduğu için hata sayısının azaldığı bir durum var. Yalnızca belirli bir karakter için özel bir yama koyarsanız, daha sonra güncellerseniz sorun yaşayabilirsiniz, bu yüzden mümkün olduğunca fazla yapmak istemezsiniz.

Ve animasyonu değiştirmek zaman alır.

Beklediğimden çok daha güçlendi ve bunu ayarlamak için zamanım yoktu.

Bunu akılda tutarak, geçen gün 12 Şubat'ta bir güncelleme yapıldı ve sadece Leroy ayarlandı. Bu sefer hasar merkezinin ayarlanması. Mart ayında, Nisan ayında Tekken World Tour (TWT) 2020 için bir güncelleme yapılacak ve Leroy da dahil olmak üzere tüm ayarlama yapılacaktır. Şimdi Leroy animasyonunu ayarlayın.

Önemli olan, onu iki kez bölmektir. Hasarı ve animasyonu bir kerede giderirseniz, çubuklara veya çubuklara asamayabilirsiniz.

Kullanıcı bana "Ne yapıyordun?" Diye sordu. Azarlandım. Tabii ki, doğrudan böyle hissettiğinizi biliyorum.

Ancak, Wing Chun adında zor bir konu seçmiş olmama rağmen, sıkıca zaman ayıramadığım için kötü. Programımıza zaman ayırmamız gerektiğini düşünüyorum. Üzgünüm.

The Toplumu artırma tedbirleri nelerdir?  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄ ̄  ̄ ̄  ̄ ̄  ̄ ̄  ̄
   

2019 sezonunda Pakistanlı oyuncular büyük bir konu oldu. Bu konuda izleniminiz neydi?

Tekken pazarlama ve veri toplar, bu yüzden hangi bölgede olacağını biliyoruz. Veriler ortaya çıkmasa bile, az sayıda gruptan fikir aldığınız zamanlar vardır.

Mesela Suriye'de Tekken gibi gruplar olduğunu anlıyorum. Ancak endişeliyim çünkü iç savaş anında teması kaybettim.

Orta Doğu ve Güneydoğu Asya'nın resmi olmadığını ve kaçak bir dolap bulunduğunu ve oyuncuların eski oyun merkezlerinde olduğu gibi toplandığını ve oynadığını biliyordum.

Ancak dışarı çıkmıyorlar ve buradan gitmiyorlar. Güçlerini bilmiyordum çünkü veri olarak gelmediler. İlginç olan, orada güçlü olduklarının farkında olmamalarıydı.

Geçen yıl başka pek çok şey vardı ve TWT'nin noktası geldi, bu yüzden Kore santral kodaları Peru'ya gitti. Qudans ilk TWT şampiyonuydu ve ikinci yılda ikincilik yapmıştı. O, dünyanın en güçlüsü, 10'luk bir hesaplaşmada 0-10 kaybetti.

Kaybettiğini duydum, ama 0 galibiyetti.

Bunun bir yalan olduğunu düşündüm ve onayladım, ama doğruydu. Çeşitli topluluklarla kontrol ettim, ancak ünlü qudans Peru'ya geldi, bu yüzden yıldızları karşılayan bir sistem gibi görünüyor. Böyle bir özlem oyuncusu bize geldiğinde, bir araya getirmek istiyorum. Bu yüzden oyunu oynayana kadar seviyemizin yüksek olduğunu fark ettik.

Bunun dışında, şimdi Fildişi Sahili'nde oldukça güçlü olan bazı insanlar var ve Güney Afrikalı oyuncular ısınıyor!

Fiziksel yetenek ilk etapta yüksek görünüyor.

Bu dövüş oyunlarının ilginç kısmı değil mi? Ayrıca "Virtua Avcı" idi. Shinjuku'daki Kabukicho'da çok güçlü insanlar var, ama sadece sabahları. Ev sahibi gibi görünüyor, gündüz uyuyor, gece çalışıyor ve yarışmalarda bile görünmüyor, bu yüzden gücünü bilmiyor. Ama alışılmadık derecede güçlü.

Bir maçın sadece bakış açısına bakarsanız, 20 yıldan fazla bir süredir çeşitli yerlerde yapıyorsunuz. Bununla birlikte, o zamana kadar bir nokta olarak var olan şey, bir hatla bağlandığında birbirlerinin seviyesini bilmek için bir fırsat haline gelir. Son zamanlarda, eSports anahtar kelimesi ile aynı halkada savaşmayı bilmeyen insanların ilginç bir tepki vereceğini fark ettim.

Tekken 7 yakında 5 milyon birime ulaşacak (röportajdan itibaren) ve dizide 49 milyona ulaşacak, bu yüzden hala güçlü insanlar var. Diğer dövüş oyunları o kadar uzak değil, ancak Tekken Avrupa'da popüler ve her ülkede bir topluluğa sahip, bu yüzden gelecekte dört gözle bekliyorum.

Oyuncu topluluğunu destekleme fikriniz var mı?

Dünyadaki oyun merkezlerinin sayısı azalıyor, ancak kullanıcı topluluğunu artırmak için bir önlem olarak, geçen yıldan beri Dojo sistemine giriyoruz. TWT sadece yılın onayladığımız ilk turnuvasında puan aldı. F1 gibi. Geçen yıldan bu yana, kullanıcılar tarafından toplanan rekabeti "Smash.gg" adlı bir sitede kaydettik ve puanları girebilmek için burada onayladık.

O anda, gülünç sayıda kayıt vardı. Büyük bir resmi turnuvası olmayan ülkelerden insanlar bile, katılımcılar toplanırsa puanların yerleştirilebileceği bir turnuva düzenleyebilir. Şaka değildi, ancak turnuvanın yılda 365 gün her gün bir yerde yapılması gülünçtü.

Dürüst olmak gerekirse, kaydı onaylayan ekip "Bunun böyle olacağını düşünmedim" noktasına başvurdu ve heyecan verici (gülüyor).

Aynı sistem, ARK SİSTEM İŞLERİ dünya turu olan ARKREVO WORLD TOUR'da bu önlemi değerlendirmek için kullanılmıştır. Sanırım bunu yakın gelecekte diğer kitaplarımızda yapacağız.

Böyle bir desteğin biçiminin artacağına inanıyorum.

Topluluğun oyun dışında desteklenmesi.

Ayrıca oyunda neler yapabileceğimizi de arıyoruz. Örneğin, güncelleme BENİM REPLAY & İPUÇLARIM'ı içeriyordu.

Maçın kaydı için, önerilen belirli karşı saldırı ve numunenin bir kombinasyonu görüntülenir ve oyun hakkında gözden geçirilebilen bir işlev haline gelir. Ayrıca önemli yerlere atlayabilirsiniz, böylece uygulamanızı tamamlayabilirsiniz.

Bunu en başından itibaren koymalıydım, ama geliştirmek biraz zaman aldı. Tüketici sürümünden bu yana üç yıl geçtiğine göre, eSpor'larla ilgilenen ve topluluğa katılmak isteyen insanlar yüzünden topluluğa katılma sorununu yaşıyorum.

"Kötü biri içeri girdiğinde beni rahatsız ediyor mu?" Onu tutan kişi evde pratik yapmak istediğinde, videoyu izlemek için de bir eldir, ancak merak edilecek bir şey olup olmadığını merak ediyorum. Buna ek olarak, elbette oyunun dışındaki ortamı kullanmak, ama oyunda takip edebileceğimi eklemek istedim, bu yüzden geliştirdim.

Bunun devrimci bir özellik olduğunu hissettim.

Dürüst olmak gerekirse, bunun para kazanacağını sanmıyorum. Ama oyun oynamak ya da topluluğa katılmak isteyen insanları destekleyebileceğimi düşündüm. Bu tür şeylere devam etmek istiyorum.

▌ TEKKEN serisinden anılar ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄


25 yılda çeşitli başlıklar yayınlandı. Unutulmaz Tekken'in başlığı nedir?

"Tekken 3" iyi bir izlenim bırakıyor çünkü ünvan tüm dünyaya yayıldı. Altın kule olarak yükselen bir başlık, çünkü dövüş oyunu olarak nadir bir şey yaptı, örneğin grafiklere tüketici versiyonunun 3D oyunu olarak vurgu yapmak ve bonus moduna girmek gibi.

Diziye baktığımda çeşitli ödüller kazanıyorum, ancak iyi izlenim yavaş yavaş kayboluyor. Öte yandan, hafızamda sadece kötü şeyler kalacak.

Hem ekip olarak hem de bireysel olarak Tekken 4 ve Tekken Tag Tournament 2'den çok etkilendim.

Her unvanın nedenini söyleyebilir misiniz?

Bir öncül olarak, "Tekken 4" bir iş olarak bakıldığında büyük bir başarıdır. Ancak, çok fazla yansıması olan bir başlıktır. "Tekken 3" ve "Tekken Tag Turnuvası" değerlendirildi ve ekip yükselişteydi.

Momentum olduğunda, tonu alan ve alçakgönüllü olanlar var. Biz onunla uğraşmak istedik, ama dediğim gibi kovalamaca tarafındaydık, bu yüzden hazırlandık.

Ne demek istiyorsun, hazırlıklı ol?

"Kullanıcılar gerçekten mutlu mu?" Şüphelendim. Bu yüzden bunu aptal gibi araştırdım ve kullanıcının fikrini aldım. Araştırmak kötü değil, ama hem onu ​​alıp hem de yorumlarken bir hata yaptım.

"Bana 'Tekken' ile neyin yanlış olduğunu, neyin seninle ilgili olduğunu söylemeni istiyorum" diyen bir anket yaptık ve bu bizim sevmediğimiz şey.

Bu oldukça hoşgörülü bir soru, değil mi?

Doğru. Bu nedenle, sadece acı bir görüş toplanır. Örneğin, etkinin gösterişli olduğunu ve noktanın "çok gösterişli ve görülmesi zor" olduğunu düşünüyorsanız veya "gerçeklik yoksa, canlandırıcı hareket, vb. Hakkında kötü bir kafa gibi görünüyor." bunun gibi görüşler. Buna karşılık olarak, gerçekleri yaratmak için etkileri bastırır ve dalgalanma eklerdim.

Başlangıçta, inandığımız noktalara, kullanıcıların memnun kaldıkları noktalara ve memnuniyetsiz oldukları noktalara çeşitli açılardan bakmamız gerekiyor. Yine de, sadece düzeltilmesi gereken bir şey yapabileceğime inandığım gerçekten aptalcaydı.

"İyi bir insan olacağım, bu yüzden bana kötü şeyleri söyle" ve sana kötü bir yer vereceğim, ve sonra depresyondasın ve sadece bunu düzeltmek için cazip olacaksın Kötü yer? Olmasının hiçbir yolu yok !!

Bu doğru (gülüyor).

Kimsenin sadece kötü noktaları düzeltmenin bir sonucu olarak en iyi noktalarına kaybolacağını düşünmemesi şaşırtıcıdır. Tahliye edildikten sonra fark ettim ve Tekken 5 ile salladım.

Şimdi "Tekken 4" ü değerlendiren bir kişi var, ama söndürdüğümde bir sitem oldu. Tüketici versiyonu satıldı, ancak gelirin çarşı versiyonu önemli ölçüde düştü ve mağaza bana çok şey anlattı.

Tekken 4 ile bir daha asla hata yapmayacağımı düşündüm, ama bunu "Tekken Tag Tournament 2" olarak farklı bir şekilde yaptım.

Tekken Tag Tournament 2'nin oldukça değerlendirildiği izlenimini edindim.

Değerlendirildi. Ancak bu "Tekken Tag Turnuvası 2" sadece değerlendiren kişilerin kaldığı bir eserdir.

Tekken 6, çok hoşlananlar, şikayet eden ve yapan insanlar ve değerlendirme konusunda endişelenmeden oynayan hafif insanlar dahil olmak üzere çok çeşitli insanlar tarafından oynanan bir başlıktı.

Bir sonraki "Tekken Tag Team Turnuvası 2", iki karakter kullanma veya etiket kombinasyonları kullanma gibi yüksek bir engele sahipti. Ancak Tekken dizisinde oynayabilenler için gerçekten eğlenceli bir oyun oldu.

En iyi oyuncu "Bir sürü karakter ve eğlence !!" Derin! İyi bir oyun! Yorum Yap. En iyi oyuncular tarafından yapılan yorumlar nedeniyle etkilidir ve "Tekken Tag Tournament 2 iyi bir oyun" izlenimi kalır.

Öte yandan, en iyi oyuncu kadar iyi olmayan ancak onu çalıştırabilen bir oyuncu oynarsa, istediği gibi hareket ettirebilir, ancak kazanamaz ve bir nedenle çalışmaz. Ancak, en iyi oyuncuların daha önce bahsettiği izleniminden, iyi bir oyun olduğu söylenen bir unvanı kazanamamın nedeninin yeterli becerilere sahip olmadığım olduğunu düşünüyorum.

Anket sonucunda Tekken 4'ten farklı olarak oynayanlar oldukça değerlendiriliyor. Ancak şikayet edecek kimse yok, çok manyak bir başlık haline geldi! Bu tehlikeli bir trenddi, değildi '

"Tekken 7" yi yansıtarak sallayarak sallayarak yaptım. Bu yüzden Tekken 7, piyasaya sürüldükten hemen sonra değerlendirildi ve mağazanın itibarı iyiydi ve tüketici versiyonu hızla 2 milyonu aştı. Sonuçta, kullanıcının değerlendirmesi itaatkar bir şekilde sayı olarak görünür.

Bunu iki kez yaptım, bu yüzden gelecekte bir yerde yapabilirim. Korkutucu çünkü bu "başarısızlık hikayesi" çok fazla birikirse gelişimin dikkatli olacağı düşünülüyor ve garipleşiyor.

Kesinlikle dövüş oyunu manyak oyuncular için çok fazla oluyor, geniş bir kitleye yönelik olmayı tekrarlama eğiliminde olabilirsiniz.

Tekken orada dikkatli ve onu neyin mahvedebileceğini aklımda tutuyorum.

Ancak, geniş bir katmanı hedefleyen bir oyun yapmanın ve en iyi oyuncuları eğlendiren bir oyun yaratmanın çelişkili olduğunu da hissediyorum.

Bu büyük bir çelişki! Bazı oyunlar birçok kişiyi hedefliyor olabilir, ancak bu karşılanmayan bir katman olabilir.

Özellikle dövüş oyunları zordur.

RPG yapan insanlara “Benim açımdan kıskanıyorum” derken, "Ne demek istiyorsun?" Söylendi. Dövüş oyunlarının zor olmasının nedeni, oyun deneyiminin oyunda kontrol edilememesidir.

Oyunda kontrol edilemeyen oyun deneyimi nedir?

Örneğin, aynı karakteri kullanırsanız, aynı koşul olduğu için temelde iyi bir kişi kazanır. Bu değişememe ve kullanıcının yaşadığı şey budur.

Bunu birçok kez deneyimledim, ama "Tekken'i seviyorum!" Ünvan çıktıktan iki ay sonra, "Bu en kötü deneyimdi. Gerçekten böyle bir oyun yaptığınız için sizi affedemem." Baktığımda kişi çok yenildi.

Bu deneyimden affedemem.

Matematiksel olarak konuşursak, bu bir buçuk kazanır, ancak rekabetçi bir dünya olduğu için kazananların yüzde 20'si çok sayıda insanı yenecek ve yüzde 80'i kaybedecek. Olan şey budur çünkü deneyimi kontrol edemezsiniz.

Öte yandan, RPG ve Adventure gibi hikaye anlatım oyunları temelde, karakter ve hikayeler hakkındaki oyun dışı etkinliklerle itibarlarını aniden değiştirmez. Oyunda duyguların kontrolüne sahip olduğunuz için, geliştirmenin amaçladığınız değerlendirme olması kolaydır.

Oyun dışındaki deneyim kontrol edilemediği için değerlendirme, daha iyi bir oyun olmasına rağmen daha sonraki deneyimde değişebilir. Bu nedenle, bazen ne yapacağımı merak ediyorum.

TekTekken'i yaymak için ne yapmanız gerekiyor ...!?  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄ ̄  ̄ ̄  ̄

Şimdiye kadar içerikle biraz kaplı olan Tekken adlı IP'yi geliştirmek için ne gerekli olduğunu düşünüyorsunuz?

Zor, değil mi? Her zaman olduğu gibi, kullanıcının görüşünü herhangi bir şekilde ele alacağız ve analiz edeceğiz. Ancak, kullanıcının bir yerde hayal etmediği ve bir anlamda beklemediği bir sürpriz yoksa işe yaramaz olacağını düşünüyorum.

Daha önce söylediğim gibi, oyun dışında neler yapabileceğimiz Tekken adlı IP ile yakından ilgili. Sadece dövüş oyunları ve e-spor müsabakaları çerçevesinde kapatmak iyi değildir. Elbette, eSports eSpor'dur ve forma hakkında daha fazla düşünmeniz gerekir.

IP geliştirmek için herkes "Çok sayıda yeni katman koymanız gerekiyor" diyor. Bunu yapabilseydin ideal olurdu, ama '

Ayrıca, "bir öğretici koyarsanız, gelecekler" denir, ama böyle bir şey yoktur!

Doğru.

Öğreticiyi inkar etmiyorum. Hatta eğer yapabilirsem daha iyi bir öğretici eklemem gerektiğini düşünüyorum.

Örneğin, ele alınması karmaşık olan çok iyi bir makine varsa, harika bir kullanım kılavuzu olsa bile, kullanım kılavuzu güdü tarafından satın alınmaz. Karmaşıklık zorluğunu aşsa bile, işletmek istediğiniz ilgiyi kazanmak gerekir.

Şahsen, denizaşırı FPS unvanlarının (birinci şahıs atıcılar, kendi bakış açımdan atış oyunları) iyi olduğunu düşünüyorum. Görünüşe göre bir hikaye üzerinde çalışıyorsunuz, ama aslında bir öğretici.

Ancak, satın alındıktan sonra bir hikaye haline gelir. Yeni kullanıcıların önce satın alması zor.

Elinize geçene kadar bir engel var.

Ardından, IP'yi genişletmek için video ve karakterlerle ilgilenmeniz ve oyunun kendisinin ve şu anda yaptığınız olayların duyurulmasına devam etmeniz gerekir. Bu daha önce yapmadığım bir şey.

Başkan Miyagawa (BANDAI NAMCO Entertainment Başkanı ve CEO'su MRS Akio Miyagawa) "IP ve karakterler yalnız mı yürüyor?" Diye sordu. Bunun hakkında sık sık konuşurum. Doğaldır çünkü Sunrise ve BANDAI NAMCO Pictures'da uzun zamandır IP ve karakterlerle uğraşıyorum.

Bunu düşündüğünüzde, "İdol Üstadı" Tekken'in tam tersine gidiyor. Satılan tüketici unvanlarının sayısı yaklaşık 100.000'dir, ancak malların geliştirilmesi ve olaylar şişirilir, böylece takip edilemezler.

Şimdi biraz aşırı bir örnek ve Tekken karakterleriyle canlı bir olay düşünmüyorum (gülüyor).

Onu görmek istiyorum, ama anlıyorum (gülüyor).

Ancak Tekken'i çeşitli şekillerde tanımak ve oyunda kullanmak istiyorum.

IP'den bahsetmiyorum, ancak Amerika Birleşik Devletleri'ndeki EVO (Evolution Championship Series) etkinliğinin başlığı açıklandı. Denizaşırı oyunlarla mücadele için bir pazar olmasına rağmen, sadece Japon unvanlarında denizaşırı bir üreticinin unvanı olmadığına şaşırdım.

Bakalım. Verilere özel olarak, Mortal Kombat 11 dünyanın en çok satan bire bir dövüş oyunudur ve oldukça değerlendirilir.

Ancak, değerlendirmenin amacı biraz farklıdır.

"Mortal Kombat" un başlığında karakterler ve konuklar var ve bu dünya görüşü de dahil olmak üzere değerlendirildi. Bununla birlikte, eğlence olarak mükemmel olsa bile, ifade ve oyun doğası nedeniyle yarışmanın unvanı için uygun olmaması olasılığı vardır.

Bu anlamda, Virtua Fighter'ın canlanmasını istiyorum! Mümkünse, Virtua Fighter'ı (güler) yeniden başlatmak istiyorum. Ya ben yaparsam? Biraz "Ben yaparsam?" Simülasyonu yaptım.

Sega'dan bir isteğiniz varsa, mümkün mü?

Hayır, hayır, Sega'nın başaramadığı bir nokta olduğunu sanmıyorum, bu yüzden yapmamalıyım. Ancak ekip üyelerimle nasıl iş kurulacağı ve geliştirme maliyetleri ile ne yapılacağı konusunda ciddi konuştum.

Ama unvanı uyutmak gerçekten zor. Kuşaklar açıkken Virtua Avcı Uçağı yapmayan insanlar ortaya çıkacak. Bu olduğunda nasıl yeniden başlatılacağı ve sistemle ne yapılacağı gibi birçok zorluk var.

Her şirket, seriyi canlandırırken mücadele eden bir imaj.

Bu anlamda, Capcom'un dövüş oyunları oynama motivasyonunu tamamen kaybettiğini düşündük. On yıl boyunca açık olmasına rağmen "Street Fighter IV" ile canlandırmak harika bir şeydi.

Şirketinizin SoulCalibur VI'sı da bir süre dizinin numaralandırma unvanına sahipti, bu yüzden zor muydu?

Çok zordu, değil mi? Gelişimin bazı üyeleri ve Okubo (yapımcı Motohiro Okubo) bunu yapmak istediklerini söyledi, ancak herkes bunun zor olduğunu ve pes ettiğini düşündü. Başlamadan önce dedim ki, "Elinden geleni yapmana yardım edeceğim, ama şimdi dikenli yolda yapmak zor."

Böyle bir durumda serbest bırakma kürek çekilerek yeniden canlandırıldı. Oraya vardığım için mutluyum.

Tekken'in bir sonraki çalışması hakkında konuşmanın zamanı geldi, ama nasıl?

Daha önce de belirttiğim gibi, orijinal programdan çok farklı. Tekken 7'nin son güncellemesinin yaklaşık bir yıl önce bitmesi planlandı.

Başlığın kendisi biraz daha uzun, ancak şu ana kadar derecelendirilmeye ek olarak, iş dostu serileri burada durdurmayacağız. Tabii ki, bir sonrakini çok düşünüyorum.

Ancak, hala Tekken 7'den hoşlanan birçok kişi var, bu nedenle zamanlamanın geciktiği kesin. Bu nedenle, iyi bir zamanda hareket etmeye başlamalıdır. Hareket etmelisin!

Lütfen son 25 yıldır mücadele eden taraftarlara bir mesaj verin.

Her şeyden önce, oynayan herkese teşekkür ederim. Size doğrudan söyleme şansım yok, ama dürüst olmak gerekirse, minnettarlığımdan başka bir şeyim yok.

Birçok yerde bahsettiğim gibi, Tekken'in% 95'inden fazlası artık Avrupa ve ABD merkezli bir pazar. Dünyanın dört bir yanındaki hayranlar için çeşitli önlemler alıyoruz, bu yüzden bazen kendimize "Bu karakter neden böyle?" Diye soruyoruz. Bu önlemi nereden alacaksınız? Ve böylece garip görünebilir,

Tüm bunlar, Tekken adlı IP'yi mümkün olduğunca genişletme fikrinden yapılır, böylece herkese teslim edilmeye devam edilebilir.

Dövüş oyunlarının tarihini biliyorsanız, anlayacaksınız, ancak bir dahaki sefere destekle görünmeyecek birçok başlık var. Orada neler olduğunu düşüneceğiz ve geleceğe götürecek bir önlem olarak sonuçlara ulaşmak için çok çalışacağız.

Serinin devam etmesi için ne gerekiyorsa yapmak istiyorum, umarım gelecekte benimle çalışmaya devam edersiniz.

Zaman ayırdığınız için teşekkür ederim.
 

 

Yukarı Git