collapse

* Kullanıcı bilgisi

 
 
Hoşgeldiniz Ziyaretçi. Lütfen giriş yapın veya kayıt olun. Aktivasyon epostanız mı yok?

* Son İletiler/Konular

Street Fighter Haberleri Gönderen: Mr.X
[Eylül 26, 2021, 11:19:37 ÖÖ]


Tekken7 için arcade stick yapımı hakkında Gönderen: jinemre
[Eylül 21, 2021, 10:34:14 ÖÖ]


KOF Genel Haberler Gönderen: Mr.X
[Eylül 16, 2021, 09:55:23 ÖÖ]


Mortal Kombat Legends: Scorpion's Revenge Gönderen: Mr.X
[Eylül 10, 2021, 10:41:09 ÖÖ]


Soul Calibur 6 Gönderen: Mr.X
[Eylül 01, 2021, 10:52:25 ÖS]


ArcSystem oyunları Gönderen: Mr.X
[Ağustos 26, 2021, 02:51:51 ÖS]


TEKKEN 7: FATED RETRIBUTION "ROUND 2 Gönderen: Mr.X
[Ağustos 21, 2021, 02:56:51 ÖS]


[ SAMURAI SHODOWN / SAMURAI SPIRITS ] Gönderen: Mr.X
[Ağustos 17, 2021, 04:47:47 ÖS]


Tekken 7 Son Haberler Gönderen: game67boss
[Temmuz 31, 2021, 10:47:54 ÖÖ]


Virtua Fighter Gönderen: Mr.X
[Temmuz 22, 2021, 11:30:39 ÖÖ]


Mortal Kombat 11 Gönderen: Mr.X
[Temmuz 06, 2021, 04:37:57 ÖS]


Beğeneceğinizi Düşündüğüm Indie Dövüş Oyunu! - SHAOLIN VS WUTANG Gönderen: jinemre
[Haziran 25, 2021, 09:00:21 ÖÖ]


TEKKEN X Street Fighter Gönderen: jinemre
[Haziran 24, 2021, 09:11:02 ÖÖ]


[ Klâsik Oyunlar ] Gönderen: Mr.X
[Haziran 17, 2021, 02:53:51 ÖS]


Sony, EVO Şampiyonası Serisini Satın Aldı Gönderen: Mr.X
[Haziran 02, 2021, 09:52:43 ÖÖ]


Satılık IL Eurojoystick 2 Gönderen: kara-kontak
[Mayıs 29, 2021, 07:06:24 ÖS]


[ KOF Kombo Videoları ] Gönderen: Mr.X
[Mayıs 26, 2021, 01:12:11 ÖS]


METAL SLUG Gönderen: Mr.X
[Mayıs 17, 2021, 11:01:08 ÖÖ]


Elinde IL Eurostick olan var mı? Gönderen: kara-kontak
[Nisan 25, 2021, 02:05:59 ÖS]


Fighting EX Layer Gönderen: Mr.X
[Nisan 01, 2021, 07:53:58 ÖÖ]

İletileri Göster

Bu özellik size üyenin attığı tüm iletileri gösterme olanağı sağlayacaktır . Not sadece size izin verilen bölümlerdeki iletilerini görebilirsiniz


Konular - Mr.X

Sayfa: [1] 2 3 ... 6
1
Geriye Kalanlar / [ Klâsik Oyunlar ]
« : Mayıs 25, 2021, 01:21:57 ÖS »
Cadillacs And Dinosaurs:



2513 yılında doğu tarafında bir yerde kötü kalpli bir çatlak profesörün kendi değişik ve acayip senaryoları yüzünden dinozorlar geleceğe gelmiş ve ortalığa korku salmaya başlamışlardır. Değişik türden canavarlar, deneylere maruz kalmış insanlar, yaratıklar ve tabii ki dinozorlar sayesinde çekilmezliğe doğru giden bir dünya insanlığı tehdide başlamıştır. Bu kötü profesörü durdurabilecek dört kişi vardır ve bu dört arkadaş elinden geleni yapıp dünyayı tehdit eden bu profesörü ve adamlarını durdurup dünyayı kurtarmaya çalışacaklardır.


2
Geriye Kalanlar / METAL SLUG
« : Mayıs 17, 2021, 11:01:08 ÖÖ »

3
Sohbet Kafe / Sony, EVO Şampiyonası Serisini Satın Aldı
« : Mart 28, 2021, 08:10:45 ÖÖ »


Dünya'nın en büyük dövüş oyunu yarışması olan EVO Championship Series, Sony Interactive Entertainment tarafından satın alındı. Yeni kurulan eSpor organizasyonu RTS, EVO'nun satın alınmasında Sony'ye katıldı. Sony'nin rekabetçi oyunlardan sorumlu başkan yardımcısı Steven Roberts, "Dövüş oyunları en başından beri PlayStation mirasının ve topluluğumuzun hayati bir parçası oldu ve yıllar boyunca EVO ile ortak olmaktan heyecan duyuyoruz; ayrıca EVO'nun kurucu ortakları Tom ve Tony Cannon, EVO'nun dövüş oyunları topluluğuna hizmet vermeye ve canlı büyümesini desteklemeye devam etmesini sağlamak için bir danışmanlık rolüne yakından dâhil olmaya devam edecekler" dedi.



• EVO Online, Ağustos 2021'de Başlıyor:

Dünya çapındaki yayıncıların desteğiyle, EVO 6-8 Ağustos ve 13-15 Ağustos tarihlerinde gerçekleşecek tamamen çevrim içi bir yarışma olan "Evo Online" olarak bu yıl geri dönüyor. Giriş ücretsiz olacak ve Kuzey Amerika, Avrupa, Asya ve Latin Amerika'daki oyuncular Tekken 7, Street Fighter V: Champion Edition, Mortal Kombat 11 Ultimate ve Guilty Gear -Strive- için açık formatta yarışabilecek. Çevrim içi elemeler hayranlar için canlı yayınlanacak ve daha fazla ayrıntı önümüzdeki haftalarda "evo.gg" adresinde paylaşılacak.

Kolektif ekibi lazer odaklı bir misyona ağırlık veren Evo'nun dövüş oyunu topluluğu için gerçekliğini korumak, turnuvayı büyütmek, etkinliklerini ve yayınlarını her zamankinden daha eğlenceli, ilgi çekici ve erişilebilir kılmak için hayranlarıyla birlikte yaratıcı yollar bulmayı amaçladığı biliniyor. Ayrıca, Evo özünde her zaman olduğu gibi farklı ülkelerden dövüş oyunu hayranlarına bağlantı kurma, becerilerini test etme ve yeni arkadaşlıklar kurma şansı veren açık formatlı bir yarışma şeklinde kalacağı söyleniyor.



• E-Spor Yolculuğunda Yeni Bir Bölüm:

PlayStation için bugünkü duyuru, dövüş oyunu topluluğunun ve e-sporların büyümesini teşvik etme ve konsollarımızda rekabetçi oyuncuları geniş çapta destekleme yolculuğumuzda heyecan verici bir adımı işaret ediyor. Dövüş oyunları PlayStation konsollarında oldukça popülerdir ve oyuncular yalnızca 2020'de 1,1 milyardan fazla oyun saatini kaydederler. Oyuncuların her seviyede rekabet etmelerinin önündeki engelleri yıkmaya ve onlara becerilerini ve tutkularını sergilemeleri için sınıfının en iyisi, küresel bir platform sunmaya kararlıyız.

Ayrıca bugün Evo'nun oyuncular için güvenli ve kapsayıcı bir ortam yaratma konusundaki mesajına desteğimizi dile getirmek istiyoruz. PlayStation'da bunu her zaman en yüksek önceliğimiz hâline getirdik. Kolektif bir ekip olarak, gelecekteki Evo etkinliklerinin tüm topluluk için güvenli ve samimi olmasını sağlamak için birlikte yakın bir şekilde çalışacağız.

Önümüzdeki hafta ve aylarda Evo 2021 için gelecek şeylerle ilgili daha çok şey paylaşacağız. SIE.blog'da daha fazlasını okuyun.

PlayStation Tweet'i  |  EVO Tweet'i

4
Kurallar & Dokümanlar / TEKKEN Kitapçığı
« : Kasım 19, 2020, 11:20:19 ÖÖ »


Bir süredir jinemre ile birlikte üzerinde çalıştığımız TEKKEN Kitapçığı projesi tamamlandı ve sizlerle buluşturuluyor!

İçeriğinde TEKKEN oyunları ve karakterleri hakkında bilgiler bulunan işbu eser Türkçe içerikli bir TEKKEN bilgi bankası olarak tasarlanmış olup, tek amacı TEKKEN'e dair kalıcı bir görsel hazine bırakmaktır.

Şu an için ilk versiyonu indirilebilir olan TEKKEN Kitapçığı ile ilgili görüşlerinizi buraya yazabilirsiniz.

[ TEKKEN Kitapçığı - İndir ]

5
Konsollar / [ PlayStation 5 ]
« : Eylül 23, 2020, 09:58:37 ÖÖ »
4 USB Bağlantı Noktasına, Aksesuarlara, Lansman Fiyatına ve Çıkış Tarihine Kavuşan PlayStation 5 Geliyor!



Henüz PS5 için herhangi bir dövüş oyunu duyurulmamış olsa da birçok hayran yeni nesil oyun tanımı için şimdiden hazırlanıyor. PlayStation 5 ile ilgili ayrıntılar bu yılın başlarında ilk kez duyurulduğunda dövüş oyunu turnuvası organizatörleri ve katılımcılar başlangıçta sistemin ön tarafında bulunan yalnız, tek USB bağlantı noktasıyla ilgilendi. Neyse ki PS5'in toplam 4 USB bağlantı noktası (3 USB A bağlantı noktası ve 1 USB-C bağlantı noktası) ile donatılacağı ve yüz yüze yarışmalar için zamanı geldiğinde sistemi turnuvaya hâzır hale getireceği doğrulandı.



PlayStation 5 ABD, Japonya, Kanada, Meksika, Avustralya, Yeni Zelanda ve Güney Kore'de resmî olarak 12 Kasım 2020, diğer tüm bölgeler için 19 Kasım 2020 tarihinde piyasaya sürülecek.

PS5 Standard Edition - $499 (Ultra HD Blu-ray disc drive).
PS5 Digital Edition - $399.


Bu Kasım ayında piyasaya sürülecek olan PlayStation 5 Aksesuarları:

• DualSense ™ Kablosuz Denetleyici - US$69.99/CAD$89.99/¥6,980/€69.99
• PULSE 3D ™ Kablosuz Kulaklık - 3D ses desteği ve çift gürültü önleyici mikrofon ile US$99.99/CAD$129.99/¥9,980/€99.99
• HD Kamera - Oyuncuların destansı oyun anlarıyla birlikte kendilerini yayınlamaları için çift 1080p lensli US$59.99/CAD$79.99/¥5,980/€59.99
• Media Remote - filmlerde ve akış hizmetlerinde kolaylıkla gezinmek için US$29.99/CAD$39.99/¥2,980/€29.99
• DualSense ™ Şarj İstasyonu - iki DualSense Kablosuz Denetleyiciyi rahatça şarj etmek için US$29.99/CAD$39.99/¥2,980/€29.99

Sony Başkanı ve CEO'su Jim Ryan, PS4 başlıklı oyunların "% 99'unun" PS5 ile geriye dönük olarak uyumlu olacağını açıkladı. Bu yüzden en sevilen PS4 dövüş oyunlarının tamamen PS5'te oynanabilir olma ihtimali çok yüksek (Playstation.blog adresinde tam sistem özellikleriyle birlikte daha fazla bilgi mevcut).


6
Turnuvalar & Buluşmalar / İzmir Buluşması
« : Eylül 05, 2020, 11:03:59 ÖÖ »
Önümüzdeki günlerde katılıma göre İzmir içinde bir buluşma ayarlanabilir.  :rolleyes:

7
Genel Konular / Famitsu'nun Katsuhiro Harada Röportajı
« : Nisan 10, 2020, 05:19:36 ÖS »
Famitsu geçtiğimiz günlerde Bandai Namco'da genel müdür ve Esport strateji lideri olan TEKKEN seri yapımcısı Katsuhiro Harada ile röportaj yaptı. Röportajda Harada-San dövüş oyunlarını oynayanların aksine oyun etkinlikleriyle mücadelede gördüğü giderek artan sayıdaki ped kullanıcısı hakkında konuştu. Harada ayrıca 1993'te orijinal Doom'un hayranı olduğu için FPS oyunları (birinci şahıs nişancı) ile ilgili geçmişini de anlattı. Röportajın ardından Harada, bulut tabanlı oyunların modern eğilimi ve geleceğin ne olduğuna dair düşüncelerini sundu. İşte röportajdan bazı kesitler:



Katsuhiro Harada: FPS oyunlarını seviyorum. İlk Doom çıktığı sırada PC'de FPS oynamaya başladım. FPS oyunları henüz konsollar için kullanılmıyordu, bu yüzden PC oyuncuları fare ve klavye kullanarak oynardı. FPS oyunlarının kendileri fare ve klavye için özel olarak üretildi.

Bununla birlikte FPS türünden oyunlar konsollarda görünmeye başladığında bunları ped'lerdeki analog çubukları kullanarak oynamaya başladım. İnternet'teki insanlar bir kontrolör üzerinden FPS oyunları nasıl oynanır diye soruyordu ve ben de oynanamaycağını düşünüyordum. Hatta önceden "bir denetleyiciyle nasıl FPS oyunları oynanır" diye düşünüyordum ama herkesin adapte olduğunu görünce ped kullanımının iyi olduğunu gördüm.

Famitsu: Sonra kontrolörler yavaş yavaş çoğunluk haline geldi.

Katsuhiro Harada: Oyuncu numaralarına göre gidersek, kontrolörler kesinlikle çoğunluktur. Bugünlerde FPS oyunları için denetleyici hissini göz ardı edemezsiniz.

Dövüş oyunları için bile stick yerine ped'de oynayan daha fazla oyuncu var. Herhangi bir dövüş oyunu turnuvasına gidebilir ve denetleyicileri olan bir grup oyuncu görebilirsiniz. Stick'ler daha fazla öne çıkıyor çünkü profesyonel oyuncular bunları ve benzerlerini kullanıyorlar, ancak ped'de çok daha fazla oyuncu var.

Famitsu: Özellikle ilk aşamalarda gerçekten çok sayıda pad oyuncusu var.

Katsuhiro Harada: Kesinlikle. Ve şimdi akıllı telefonlarda Fortnite ve PUBG gibi oyunları oynuyorlar. İlk başta kendi kendime "akıllı telefonda nasıl oynanılır ki" diye düşünmüştüm ama denediğimde beklenmedik bir şekilde basit olduğunu gördüm. Bugünlerde "FPS / TPS için yalnızca fare" konusunu seçerseniz muhtemelen dünyanın her yerinde yaşlı olarak kabul edilirsiniz. Muhtemelen.

Famitsu: Steam oyunlarına ilişkin dürüst izlenimleriniz neler?

Katsuhiro Harada: VR gibi yeni teknolojilerin yayılmasından farklı olan “Harada: zaman sorunu” anahtar kelimesi oyun sektöründe dolaşıyor. Örneğin VR şu anlama gelir: Bu kesinlikle zaman alıcıdır, ilginç bir dünya olacağı beklentisi var. Bununla birlikte, oyun endüstrisindeki bazı insanlar bulut oyun hizmetini sadece bir yıl önce değil, on yıldan fazla bir süre önce tahmin ettiler. PlayStation'ın yaratıcısı Ken Kutaragi buna bulut oyunu demedi, ancak çok hızlı bir şekilde platformlar ağa karışacak. Yaklaşık 18 yıl önce, değil mi?

Famitsu: Donanımın sonunda biteceğini mi söyledin?

Katsuhiro Harada: Doğru. O zaman için oyun geliştiricileri hikâyeyi anlayabiliyordu, ancak o zaman oyun donanımı henüz bir bulut haline gelmemişti indirme satışları olarak adlandırılan oyunların nasıl sağlandığını bu tür bir algı yaptı. Şimdiye kadar oyunun kendisini yerel olarak yapmak iyi bir fikirdi.

Bu noktadan sonra gelecekteki bulut oyunları "zaman sorunları" anahtar kelimesine geri dönecek ve bu sadece altyapı. Birçok yönden zaman meselesi. Aynı zamanda "gelecek er ya da geç gelecek" gibi "altyapıyı kurmak için gereken zamanla gelecek kaybolacak" anlamları çıkabilir. Her iki durumda da gelecek gelecek.

Ayrıca yalnızca altyapının mevcut olduğu Japonya'da işe yaramaz. Tüm dünyanın bir anda örgütlenmesi gerekiyor. Teknik özellikler ve altyapı tüm dünyada yüksek seviyede sağlanıyorsa oyun yapmak daha kolaydır. Oyun endüstrisindeki insanlar olarak işlerin ne zaman ve nereye gideceğine bakıyoruz.

Bu yüzden bulut oyun hizmetleri için "zaman sorunları" anahtar kelimesinin sadece kişisel beklentim olmadığını, oyun sektöründeki herkesin bunu "olması gereken bu" notuyla paylaşabileceğini düşünüyorum.

Famitsu: Kesinlikle öngörebileceğiniz bir şey mi?

Katsuhiro Harada: Gelecek olarak. Çocuklarımız veya torunlarımız oyundan zevk aldıklarında bu gayet doğal olacak ve hemen hemen başlangıç niteliği taşyacaktır. Örneğin, dövüş oyunlarında sık sık "2000'lerin dövüş oyunları için karanlık bir on yıl" olduğunu söylerim, ancak Arcade oyunları için iletişim ortamı açıktır ve en iyisidir. İki muhafazadaki tek bir kart sadece kablo demeti mesafesindedir ve giriş sinyallerini değiştirir. Yerel dövüş döneminden beri oynanmaya başlayan çevrim içi sistemde büyük bir boşluk vardı ve zor oldu.

O zamandan beri çevrim içi yavaş yavaş yayılır hâle gelirken buna dayalı bulut oyunlarını düşünmek elbette çevreye yani altyapıya bağlı oldu. Çeşitli ülkeler de nasıl hazırlanacağını çoktan gördü. İnternet'in başlangıcından bu yana birkaç kez yaşanan geçişlerden biri gibi hissediyorum.

Orijinali Japonca olan bu röportajın tamamına bakmak için Famitsu sayfasını ziyaret edebilirsiniz.

8
Genel Konular / Harada İle Uzun Uzadıya Röportaj
« : Mart 16, 2020, 09:03:25 ÖÖ »


Dengeki Online, beşinci yıl dönümü gelen TEKKEN 7 ile ilgili olarak Katsuhiro Harada'yla upuzun bir görüşme gerçekleştirdi. Bu görüşme Google Translate üzerinden hızlıca Türkçeye çevrildi ve bu başlık altından paylaşıldı. Genel kontrolleri yapılmadığından imlâ hataları ve anlam kaymaları gibi şeylerin olabileceğini söyleyerek röportaja geçiyorum:

Tekken 7 başlangıçta 2 yıl için planlanmıştır ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄


Şubat 2015'te "Tekken 7" oyununun piyasaya sürülmesinden bu yana beş yıl geçti. Bu, dizinin çok uzun süredir geliştirilen ilk başlığı, ancak sürümün başlangıcından bu yana uzun süre devam etmeyi umuyordunuz. ?

Harada: Uzun süredir bu dizide yer aldım, bu yüzden dövüş oyunları hakkında çok fazla veri var. Dövüş oyununun tüketici versiyonunun döngüsü daha önce yarım yıldı ve bunun ötesinde, tekrarlama oldukça az. Arcade biraz daha uzundu.

Tekken, Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'nde pazarı olan ve genellikle yaklaşık iki yıl boyunca satan bir unvan. Verilere ve sağduyuya takıntılıydım, bu yüzden iki yıl içinde uzun bir süre boyunca nasıl ve pazarlama planlarının nasıl yapılacağını izledim.

2015 yılında piyasaya sürülen arcade versiyonunun iki yıllık çalışmasının ardından, tüketici versiyonunun yaklaşık bir yıl çalıştırılacağını varsaydık.

Üçüncü yıldan sonra, başlangıçta varsayılmadı.

O zamanlar bir planım yoktu ama 2016 yılı civarında "Hizmet Olarak Oyun" kelimesi doğdu. Paket satış çağından itibaren hizmet olarak faaliyet çağının tanınması yaygınlaşmıştır.

Trendlere bakarsanız, yılda aldığınız paket sayısı küresel ortalamada kesinlikle azalıyor. Ancak oyun pazarı küçülmeden büyüyor. Başka bir deyişle, kullanıcının birim fiyatı yükseldi ve yazılımları uzun süre oynama eğilimi ortaya çıktı, bu nedenle Tekken dahil diğer dövüş oyunları eğilimi sürüyor ve uzun zaman geçiyor.

Bu röportajda, çarşı versiyonunun çıkmasından bu yana geçen beş yıla ve tüketici versiyonunun yayınlanmasından üç yıl sonra geriye baktım ve uzun zamandır geliştiğini hissettim.

Kalkınma açısından, operasyonun uzaması iyi midir? Yoksa zor mu?

Daha uzun olmak için iki taraf vardır.

Geliştirme maliyetleri piyasaya çıkış yılında gelir, ancak Tekken gibi unvanlar, tüm dünyada satıldıkları için piyasaya sürülen ay civarında toplanabilir. Gelecek yıl için herhangi bir geliştirme maliyeti yoktur. Eski şekilde, "rafa koyarsanız, satabilirsiniz".

Çok iyi satılan, ancak yalnızca piyasaya sürüldükleri yıl içerisinde satılan kitaplar için her yıl yeni bir iş çıkarmanız gerekir. Ancak günümüzde, başlıkların geliştirilmesi pahalı ve zaman alıcıdır.

İki veya üç yıl boyunca satmaya devam eden unvanlarınız varsa, her yıl gelir elde edebilirsiniz. Sonuç olarak, büyük bir meydan okuma alabilir ve birkaç sırayla serbest bırakabilirsiniz. Uzun süredir acı çeken bir oyun, üreticinin bakış açısından temel fiziksel uygunluk gibidir ve sahip olduğunuz kaç başlık üretici için önemli bir noktadır.

Geliştirme maliyetini geri kazanabildiğiniz için, sadece satmak için karlı olacak lezzetli bir başlık olacaktır.

Başka bir yön, ama ... Geliştirme ekibinden, yapımdan sorumlu yapımcı ve yönetmen gibi, çok zor. Böyle bir acı yok. Koşmak için takımınızı korumanız gerekiyor.

Geçmişte, kalkınma üyelerinin likiditesi vardı. Şirketimizde "Tekken bitti, hadi üyelerin yarısı için 'SoulCalibur' yapalım." Ancak, yönetim türü söz konusu olduğunda, insan kaynaklarının akışı yapılamaz.

Ayrıca, tüm elemanlar biriktikçe yapılacak daha çok şey var. İlk günlerde 20 karakterdi, ama şimdi 50 karakterdi. Sadece bir spesifikasyonu değiştirmek büyük bir anlaşma yapabilir.

Önemli bir iş söz konusu olduğunda, sadece kontrol ederek adam-saat.

Başlangıçta, "fırçalama" kesildiği ve yuvarlandığı anlamına gelir. Daha iyi olması gerekiyordu, ancak sesi arttırıyor, bu yüzden kesilmeyecek.

Elemanları birikir. Daha sonra, geliştirme maliyeti bir araya getirildiğinde dönem zorlaşır, çünkü şirket her yıl dönemin performansını görür, ancak kârlı olacağından emin olur, çünkü geliştiricinin bulunduğu yerde bütünü görürken prensibi almaz burada zor olan yerde arttırılabilir.

Bu nedenle, el kitabı büyük ölçüde artırılamasa da, teknik özellikler şişer. Bu sadece Tekken değil, aynı zamanda tüm yönetim ekipleri ve üreticileri.

Acı verici olabilir, ancak uzun süre başlık olarak sevilmek de geliştiriciler için bir zevktir. Bu zor, değil mi?

Avantajları ve dezavantajları vardır.

Kesin olan, güncellemenin olmadığı dönemlerin başlığı gibi rahatça bırakılmasının ve rahatça taşınmasının daha kolay olmasıdır!

Her bitirdiğinizde, ayarladığınız hedef noktasına koşacağınız söylenecek, ancak beş kilometrelik bir uzatma olacak ve beş kilogram daha alacaksınız. Fark ettiğimde, yaklaşık üç tam maraton koştum, ama bu daha fazla arz arabası olacağı anlamına gelmiyordu.

Ekibe uzun süre sabitlenmenin zor olduğunu düşünen veya yeni bir iş çıkarmanın ve bir konu haline gelmenin daha iyi olduğunu düşünen insanlardan, Tekken 7 adlı sabit bir çerçevede bir fikir bulmanız gerekir. Her zaman sorulmasının zihinsel olarak şiddetli olduğunu anlıyorum.

Kalıcıdır, ancak bence bu sadece Tekken serisi için değil, aynı zamanda her başlık ve her geliştirici için de geçerlidir.

Geçen gün, Kashiwa Japan Amusement Expo 2020 vardı, ama iş dünyasına tanınan her şirketin faaliyet gösterdiğini hissettim.

Başlık başına yatırım hem üreticiler hem de mağazalar için büyük bir oyun olduğundan, arcade oyunlarıyla kaç kez mücadele edebileceğiniz azalıyor.

Tüketici versiyonu doğal olarak aynıydı ve Shinagawa Sahili'ndeki BANDAI NAMCO Gelecek Araştırma Enstitüsü'nde yılda yaklaşık 140 başlık sattı. Halkla ilişkiler ve pazarlama perspektifinden bakıldığında, her hafta kendi bünyemizde yiyorduk (gülüyor). Döngü erken ortaya konabildiğinden, meydan okuyabileceğim birçok zaman vardı, ancak imkansız hale geldi.

Yeni çıkan bir şey yok gibi görünüyor, ancak her başlık en büyüğü ve uzun süre tadını çıkarabilirsiniz. Yayıncı ne kadar büyük olursa, o kadar az zorlayıcı olursunuz.

Online eşleşmeyi benimseyen çarşılar ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄


Şu anda, çarşı, "Tekken 7" ile her iki tüketicideki kullanıcılar, nerede değerlendirildiğini düşünüyorsunuz?

Zor, değil mi? Biraz uzun, ama çarşı bir süredir dönüm noktasındaydı ve elbette Tekken 7'nin ortaya çıktığı bir dalga vardı.

Geçmişte, 21. yüzyılın başından beri Avrupa ve ABD'deki oyun salonları hakkında konuşmuştuk. Japonya o kadar uzakta değil, ama hala en parlak dönemindekinden çok daha az.

Mağazanın şekli de değişiyor ve şehirdeki orta ölçekli bir mağaza değil, onu hedefleyen büyük bir mağaza.

Elbette, video oyun köşelerinin büyük tesislerde olduğu daha fazla yer var.

Arcade endüstrisinde, bir arada yaşama ve birlikte refah kavramı var. Sadece mağazalar ve üreticiler arasındaki ilişki değil, aynı zamanda rakiplerin bir arada yaşama ve birlikte refah gibi bir yeri var. "Oyun her zaman bir video oyunu muhafazasında ne kadar alan bırakılabileceğiyle ilgili.

Bunun anlamı, sadece başlığın satılıp satılmamasıdır.

Mağazanın yeri sınırlı olduğundan, satmazsa, alana yeni bir büyük konut, vinç oyunları ve baskı mühür makinesi kurulacaktır. Muhafaza çıkarıldığı için, alana tekrar genel amaçlı bir muhafaza satın almak ve yerleştirmek olası değildir.

Ne kadar video oyunu alanı bırakabileceğinize bağlı olarak, satılan pano sayısını da etkiler, bu nedenle tüketici sürümünün aksine, başlık çıkmadan önce bile ölçeği görebilirsiniz.

Konut olmadığından, ancak bir tahta satın almadığınızdan, konutların sayısı doğrudan pazarın büyüklüğüne bağlıdır, değil mi?

Tekken serisi uzun süredir devam ediyordu, bu yüzden mağaza bizim için yer bıraktı. "Tekken 7" yi genel amaçlı konutlar için yeni bir ürün olarak ortaya koyarsanız, şehir merkezindeki mağazalar sorunsuz bir şekilde satın alınacaktır.

Ancak, banliyölerde bir mağazanız varsa hafta içi sabahları bu kadar oynayabileceğinizi bilmiyorum. Hiç kimse yoksa, genel amaçlı muhafazayı çıkarmanın ve bir vinç oyunu veya baskı mühür makinesi koymanın daha iyi olduğuna karar verilir.

Rakiplerinizi bulmak zor olan zamanlarda, hatta banliyölerdeki mağazalarda da bulabilirsiniz. İnsanları mağazaya davet etmenin ve video oyunları için yer bırakmanın tek yolu çevrimiçi rekabetti.

Geçmişte geniş bir kasa içine sokulmuştu ama uzun zamandır kaçındığımız "Tekken 7" yi koymaya karar verdik.

Kuşkusuz, çevrimiçi maçların dövüş oyununa sunulmasının yavaş olduğu izlenimi.

Online rekabet uzun zaman önce tüketici versiyonunda tanıtılsa da (gülüyor) Tekken 7'nin oyun salonlarında kullanılan ilk çevrimiçi oyun olması ilginçtir.

Teknik olarak, 2010'da mümkün olacağını biliyorduk. Ancak, hiçbir üretici dokunmadı.

Neden yapmak istemedin?

Birkaç sebep var.

Her şeyden önce, bu teknik bir sorundur. Çevrimiçi bir hattın kalite güvencesi genellikle bir program olarak düşünülür, ancak kök hattın durumuna bağlıdır. Ntt-mra ----- us-olanlar da geldi ve çok çalıştı. Gözlemlediğimizi hissettim, ancak dünyada bir mobil cihaz için sistem güncellemesi gibi büyük bir güncelleme yapılırsa, tüm Japonya'nın ağ hattı üzerinde bir etkisi olacaktır. Bundan kaçınmak için, oyun tarafından kullanılan bant genişliği miktarını en aza indirmemiz gerekiyordu.

Diğeri teknik bir konudur. Evinizin bir ağ ortamıdır, ancak iyi bir ortamdır, çünkü onu kullanan insan sayısı azdır. Ancak, tek bir hatta 100 ünitenin bağlı olduğu bazı mağazalar var. Tek bir su kaynağında 100 musluk varsa, su sadece Chorochoro'dan çıkacaktır, değil mi?

Sorunu çözmek için, hattı çeken yeni bir mağaza olabilir. Ayrıca, paket garanti edilemediğinde kredi garantisiyle ne yapılmalı. Bunu düşünmek zorundaydım. Mağazanın yükünün arttığı çeşitli şeyleri dikkate almak gerekiyordu.

Ve sonuç bir topluluk meselesidir. Yarışmalarda yarışmak için bir araya gelen üyelerin yarışmalarda yarışmak ve yarışmalarda yarışmak için diğer mağazalara gitmek benzersiz bir kültürdür. Çevrimiçi maçlar yapmadık çünkü o topluluğa odaklandık.

Ancak, daha önce de belirttiğim gibi, "Çevrimiçi oynamıyorsanız video oyun alanınızı kaybedeceksiniz" diyen belirli sayıda mağaza vardı.

Bu ciddi bir sorumluluk, değil mi?

Daha sonra, yeni işin ve [Tekken] 'in diğer şirketlerinin unvanının temin ettiği genel amaçlı konut sayısı da bir sonraki [Mobile Suit Gundam vs.] serisinin işini etkileyecek!

Bu birlikte yaşama ve refahtır. Elimden gelenin en iyisini yaptım çünkü tüm oyunlarda yer aldım.

Soruyu cevaplamak için geri dönüyorum, ancak aldığım şey, mağazanın çevrimiçi bir maç yaparak beni kabul etmesi. Orada rahatlığı hissettim ve kullanıcı mağazaya gitti ve baştan heyecanlıydı.

Kullanıcı tarafından değerlendirildiğim için değil, kullanıcıya teslim etmeden önce mağaza ile bir değişim olduğu için onu almam ilginçtir.

Üreticilerimizin uğraştığı ilk şey dağıtım veya mağazalardır. BtoBtoC (İşletmeler Arası - Tüketici) kullanıcılara ondan daha uzaklara ulaşır.

Bu nedenle, mağaza tarafından reddedilirse, ilk etapta kullanıcıya ulaşmaz. Satılan kartların sayısı göz önüne alındığında, geliştirme maliyetlerinin geri kazanılıp kazanılamayacağını görebilirsiniz. Sonuç olarak, geliştirme durdurulursa, başlık arcade'de görünmez ve daha az bir iş savaş alanı olacaktır.

Aslında böyle bir savaş var. Kullanıcıya dikkat etmeli, ancak topluluğu yok ediyor gibi görünüyor, bu yüzden kullanıcının bakış açısından bir boşluk hissedebilirsiniz, ancak mağaza istedi, bu yüzden kurdum.

Acı bir karardı, değil mi?

Çevreyi mümkün olduğunca terk etmekten kaçınmak istiyoruz.

Bazı insanlar, "Mağaza sayısını azaltmayı başarabiliriz ..." derler.

İyi bir unvanın zorlaştırılması için bir ihtiyaç vardır ve evde oynamak kolaylık sağlamak doğaldır.

Yardım edemeyiz, bunu ne ölçüde yapabileceğimizi ve çevreyi ne kadar etkileyebileceğini düşünemeyiz.

Çevrimiçi maçta çok çalışılan bir yanıtın olduğu bir izlenim.

Özellikle, yerel mağazalardan ve kullanıcılardan büyük bir yanıt geldi.

Bununla birlikte, hesaplamanın dışında olan şey, çevrimiçi maçlar olsa bile, insanların yaklaşık% 60'ının yerel maçlar oynayacağını düşündüğü idi. Bu yüzden yerel maç modu devam ediyor.

Aslında ne kadar sürdü?

Operasyondan hemen sonra çevrimiçi maçlar 7: 3 veya 8: 2 oranında oynandı. Düşündüğümüz dengenin tersi ve şimdi 9: 1.

Aslında, çevrimiçi maçlar hakkında, kullanıcılar ayrıca, "Bir iletişim maçı oynayarak topluluk kültürü eski değil mi?" Diye sordu. Sana bir soru soracağım. Ama yerel maçlar var, bunu yapabiliriz. Bu nedenle, "Yerel olarak oynayabilirsiniz, ancak artık yerel maçlar mı oynamazsınız?" Ona sorduğumda, "Çünkü çevrimiçi maçlar daha uygun."

İnsanlar rahatlığı kazanamazlar. İlginç buldum ve öğrendim.

DevelopmentGelişim dışında, sunma gücüne odaklanıyoruz!  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄  ̄

Kullanıcılarınız için farkında olduğunuz bir şey var mı?

Kural olarak, daha önce söylediğim gibi "eğer iyi bir oyunsa satabilir" ilkesi vardır.

Ancak, serbest bıraktığınızda, bildiğiniz şey "başlığı nasıl dağıtacağınızdır". Bu sadece bir arcade başlığı değil, aynı zamanda bir tüketici başlığıdır. "Teslim" iyi yapılmazsa, iyi yayılmaz ve sonuç olarak bir sonraki başlıkta ölçeği koruyamaz.

Belirli bir seviyenin üzerindeki bir oyunun satılıp satılmayacağı, teslim etme yeteneğine bağlı olarak büyük ölçüde değişecektir.

Başlığın boyutunu koruyup koruyamayacağınız nihayetinde sizin yararınıza olacaktır. Bunun nedeni, geliştirme maliyetlerine mal olan iyi bir oyun oynayabildiğini ve uzun süre iyi yönetilen unvanın tadını çıkarabildiğini geri döndürmesidir.

Bu doğru.

Tekken projesi ile ilgili ilginç olan şey, toplamda verilecek gücü düşünmemiz. Tekken'le röportaj yaptım, bu yüzden tek fikir benim gibi görünüyor, ancak tüm takım bunu yapma eğilimindedir ve reklamın dışında oyun satmak için ne yapacağımı düşünüyorum.

Aşırı anlamda, tasarımcılar bile bu fikirden bahsetti. Her zaman iyi bir resim yaparsam iletilebilen bir uçurtma yerine uçurtma kancası yapmayı veya iyi bir resim vermeyi düşünüyorum.

Ayrıca, kullanıcılara iletmenin önceki aşamalarından biri olarak, yurtdışı pazarlama personelini motive etmek için ne yapmamız gerektiğini düşünüyoruz.

Başka şirketlerden böyle bir hikaye duymadım.

"Yurtdışı üyelerine işlerini isteyerek yapmalarına izin verelim" veya "Başlık logosu yapabilirsiniz" ya da bunun gibi bir şey. Yurtdışı paketler için poster yapmıyoruz. Model verileri hazırladık, ancak denizaşırı üyeler verilerle oynuyor ve orada alacaklarını düşündükleri materyalleri yapıyorlar.

Eğer düşündüğümüz ve yaptığımız bir şeyse, farklı motive oluruz. Dolaylı olarak, böyle bir birikim ve uzun vadeli yönetim satan başlıkların geliştirilmesi ile ilgilidir.

Bence seriler şu ana kadar devam etti çünkü geliştiriciler sadece iyi şeyler yaratmaya değil,

Running Koştuğum üyeler gitmişti. Nasıl işbirliği yaptınız? ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯  ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯ ¯

Bir unvan oluştururken, tüketicileri de dahil etmek için Tekken serisinin bir özelliği olduğunu düşünüyorum, ancak temel olarak bir set olarak kabul ediliyor mu?

Bakalım. Önceki seriyi toplam pakette geliştirdik. Tüketici versiyonunun yayınlanıp yayınlanmayacağını bilmediğimizden, geliştirme maliyetlerini daraltmadan birlikte düşünerek bütçenin boyutunu artırabiliriz. Öte yandan, bir arcade versiyonu olduğundan, tüketici versiyonunun geliştirme maliyetini ve gelirini dengelemek mümkündür.

Pasajlara ve tüketicilere sahip olmanın, avantajların yanı sıra dezavantajları olduğunu düşünüyorum, nasıl?

Eski günlerde, başlığın tanıtımı tüketici sürümünün çıktığı zamanla sona erdi. Tüm dünyada eğlenceler vardı, böylece sonunda evde yeni bir Tekken oyunu oynayabilirsiniz! Büyük bir reklamınız olmasa bile, bir isim tanıma var ve itiraz yayılıyor.

Son yıllarda, çarşı pazarı Asya'da yoğunlaştı, bu yüzden Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Hayranlar oynayamadı ve çarşı memnuniyetsizliğe yol açtı.

Öte yandan, arcade versiyonu güncelleme ile parlatılır, bu da tüketici versiyonu piyasaya sürüldüğünde tamamlanması avantajına yol açar.

Bunu yapmak açısından, faydaları harika ve temeldeki çarşı versiyonunda sağlam bir ün kazanırsanız, çekirdek mekanizmanın doğru olduğu garanti edilir. Orada nasıl etileceğine daralmak mümkündür. Ek olarak, tüketici sürümü piyasaya sürüldüğünde birim güvenli hale getirilebilir.

İş öğelerini kaçırmayın. Zaten geliştirme maliyetlerini geri aldıysanız, ondan para kazanmanız gerekir, böylece tüketici sürümü ile daha fazlasını yapabilirsiniz.

[Tekken] serisinin tüketici versiyonu, birçok ek unsur ve muhteşem olduğu yönünde güçlü bir izlenime sahiptir.

Tekken serisi, uzun zamandır pahalı ön render filmleri eklemenin ve tüketici sürümleri için yeni modlar hazırlamanın bir kombinasyonudur. Böyle bir şey yapabilen "0'dan yapma" değil, temel olan bir arcade versiyonu olduğu nimet. Yeterli zamanınız yoksa, ekstra mod yapamazsınız (gülüyor).

Şimdiye kadar, dizi başlıklarında yaratıcıların kostüm işbirlikleri vardı. Bu çalışma [7] bir dizi işbirliği karakterine katıldı. Kendi sistemimiz var ve bunun oldukça pahalı olduğunu hissediyorum, ama lütfen bize buradaki süreçten bahsedin.

Kostüm işbirliği pazarlama düşüncesi değildir, ancak işbirliği yaptığım basit bir şeydir, çünkü Tekken oynadıklarını ve beğendiklerini söyleyen birçok çizer vardı.

Diğer yandan, 7 işbirliği hakkında tamamen farklı bir düşünce tarzı ile başladım. Oyun sahnesinde oyunun ne kadar canlı olduğu, konuşulup konuşulmamasına veya şaşırmasına bağlıdır.

Ben de Tekken'in daha iyi ya da kötü olarak "Street Fighter" ve "Virtua Fighter" başlıklarını takip ettiğini söylüyorum. 'O

Seleflerinden sonra kovalanacak bir pozisyondaydı.

Geliştirme üyeleri iyi bir dövüş oyunu yapmak istiyordu, ancak "Tekken 5" e kadar rekabetçi bir doğaya sahip dövüş oyunu yerine yüksek eğlenceye sahip bir dövüş oyunu olarak konumlandırıldı.

Oyun merkezinde oynayanlar turnuvada zirveleri hedeflemedi, daha çok yerel olarak kazanmaları gerektiğini söyleyenler ve oyunda sadece "Tekken" oynayanlar hedefledi. Bir anlamda müşteri tabanı genişti.

Street Fighter dövüş oyunlarının kurucusudur ve dünyanın her tarafından desteklenmektedir. Turnuvanın yapıldığı ve birçok kişinin katıldığı önemli bir unvan.

Virtua Fighter bir 3D dövüş oyununda çok stoacı bir başlık ve yüksek rekabetçi düşünceye sahip insanlar toplanıyor. Ve iyi bir nüfus piramidi, güçlü bir oyuncunun özleminin genel halka nüfuz etmesini sağladı.

Bu tür unvanları özlüyordum, ama diğer dizilerin ortaya çıkmadığı bir durumdaydım. Sonuç olarak, çok çalışan Tekken serisi dikkat çekmek için bir katalizör oldu ve sonunda "Tekken 6" ile dövüş oyununa katılabileceğimin bilincindeydim.

Grubu kovalarken koşuyordum, ama bunu bilmeden önce zirvedeydim.

Üst grubun arkasına geçip koşmak istedik! Bu yüzden eskiden çalışan gruplar vardı, ancak grup sayısı azaldı.

Özellikle Virtua Fighter söz konusu olduğunda, bence bu benim en büyük rakibim ve "Oh!" Sassy "ya da" Animal !!! s "oluyor ya da öyle oldu. Bir anlamda pazarlama gerçekleşiyordu rakiplerimiz harika şeyler yaparken ve Tekken bunun üstesinden gelmek için harekete geçti.Ancak, oyun
sayısı azaldıkça ve bunu alamadıkça, kurmamız gerektiğini düşünmeye başladık...

9
Maç Videoları / Knee VS Mishimaster & Shochan
« : Şubat 25, 2020, 05:37:11 ÖS »

10
Mortal Kombat / Mortal Kombat Legends: Scorpion's Revenge
« : Ocak 21, 2020, 10:54:31 ÖÖ »


Mortal Kombat serisinin yaratıcısı olan Ed Boon, kısa süre önce Twitter hesabında Scorpion'ın hikâyesine dayanan bir animasyon filmin 2020'nin ilk yarısında piyasaya sürüleceğini duyurdu. Adı "Mortal Kombat Legends: Scorpion's Revenge" olan animasyon filmde Mortal Kombat X ve Injustice: Gods Among Us oyunlarında da seslendirme yapan Patrick Seitz (MKX Scorpion) ve Steve Blum (Sub-Zero) gibi birçok ismi görmek mümkün. Şu an için açıklanan seslendirme sanatçıları ve karakterlerin listesi şöyledir:

» Scorpion (Hanzo Hasashi): Patrick Seitz.
» Sub-Zero: Steve Blum.
» Demon Torturer: Fred Tatasciore.
» Shang Tsung: Artt Butler.
» Goro: Kevin Michael Richardson.
» Raiden: David B. Mitchell.
» Johnny Cage: Joel McHale.
» Liu Kang: Jordan Rodrigues.
» Kano: Robin Atkin Downes.
» Jax Briggs: Ike Amadi.
» Kitana: Grey Griffin (aka Grey De Lisle).
» Quan Chi: Darin De Paul.
» Sonya Blade: Jennifer Carpenter.
» Satoshi Hasashi: Grey Griffin.

11
The King Of Fighters / KOF Genel Haberler
« : Aralık 03, 2019, 10:18:11 ÖÖ »
Kapak İllüstrasyonu Eisuke Ogura Tarafından Yapılan "SNK 40. Yıl Dönümü Hayran Kitabı" İçin Şimdi Ön Sipariş Verilebilir:

Yeni çıkan bu resmî SNK sanat kitabı, şu anda Amazon Japonya'da ön sipariş vermek isteyenleri için hazır durumda. Şirketin 40 yıllık geçmişini kutlayan "SNK Yıl Dönümü Hayran Kitabı" Mart 2020'de piyasaya sürülecek. Kapak resmi, kıdemli SNK sanatçısı Eisuke Ogura'ya ait. SNK Yıl Dönümü Hayran Kitabı'nın satış fiyatı 4.950 Yen (yaklaşık 45 Amerikan Doları).



Amazon Ön Sipariş Sayfası

12
Tekken veya SoulCalibur serisinin arkasındaki stüdyoda çalışmanın nasıl bir şey olduğunu hiç merak ettiniz mi? Paolo from TOKYO'nun en son videosu, 23 yaşındaki video oyun programcısı Masa'nın günlük rutinini ve Japonya'daki en büyük video oyun stüdyolarından birinde kaydettiği çalışmaları takip ediyor. Diğer detaylar videoda. Ayrıca, Paolo from TOKYO'nun kanalına girmek için tıklayacağınız bağlantı aşağıda.

» Paolo from TOKYO: https://www.youtube.com/channel/UCixD9UbKvDxzGNiPC_fgHyA


13
Street Fighter / Turnuva Videoları
« : Haziran 05, 2019, 05:32:52 ÖS »



















14
Diğer... / TEKKEN X Street Fighter
« : Aralık 25, 2018, 10:15:57 ÖÖ »


Daha önce çıkan ve epey ses getiren "Street Fİghter X TEKKEN" oyununun devamı niteliğindeki "TEKKEN X Street Fighter" oyunu bir süredir hakkında gelişme yaşanmayan oyundu ki 22.12.2018 tarihinde yapılan bir açıklamayla şu an "beklemede" olan oyunun %30'luk kısmının tamamlandığı duyuruldu.

Önceki oyunun SF IV tarzı görselliğe sahip olması söz konusuyken bu oyununun tamamıyla TEKKEN tarzı olacağı gibi serilerdeki as karakterlerin kesinleşen oynanabilir karakterler olması şu an için bilinen diğer şeyler ve yapılan araştırmalara göre birçok hayran uzunca süredir bu oyunun gelmesini sabırsızlıkla bekliyormuş (!).

15
Kombo ve Hareket Videoları / TEKKEN 7: FATED RETRIBUTION "ROUND 2
« : Aralık 13, 2018, 04:47:50 ÖS »


Bu oyunla ilgili her türlü veriyi bu başlık altından paylaşabilirsiniz.


Sayfa: [1] 2 3 ... 6
Yukarı Git